A animação 3D digital e a busca pelo domínio do movimento
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2013 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFMG |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/1843/JSSS-9BHEU2 |
Resumo: | Em cinema de animação, a técnica de animação 3D Digital possui métodos de trabalho historicamente desenvolvidos para se emular características de luzes, materiais e texturas em um ambiente virtual para a obtenção de formas, cores e movimentos verossímeis. Com isso, o processo de criação de personagens animados nesta técnica possui características semelhantes às da técnica stop motion por requerer a criação dos modelos e articulações em etapas anteriores à criação dosmovimentos de personagens. Na técnica 3D Digital o animador interage com a forma dos personagens indiretamente, através de controles criados para atender os requisitos estipulados no período de pré-produção do filme. Assim, a gama de movimentos e deformações em cada fotograma é influenciada pelos recursos e limitações desses controles. Em contraste, na técnica de desenho animado o animador detém o controle total sobre a forma apresentada no fotograma: é possível exagerar formas, separá-las, omiti-las, amassá-las e esticá-las na intensidade desejada, respeitando-se apenas as dimensões do papel. Um exemplo de deformação utilizado na técnica de desenho animado é o smear, adotado para indicar a velocidade do movimento através da forma do desenho. Nossa hipótese é de que é possível garantir ao animador mais liberdade de expressão na criação do movimento através de novas técnicas empregadas no ambiente tridimensional. Assim, investigamos neste estudo novas abordagens para elevar-se o nível de controle artístico do animador sobre a forma tridimensional dos personagens animados, que incluem o controlepseudo-bidimensional de personagens no ambiente 3D desenvolvido por Bernhard Haux e o uso das ferramentas de escultura digital para correção da malha de personagens animados pelo animador Daniel Martinez Lara. |
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Maurício Silva GinoMarcello Giovanni TassaraDaniel Leal WerneckVirgilio Carlo de Menezes Vasconcelos2019-08-11T21:11:43Z2019-08-11T21:11:43Z2013-08-09http://hdl.handle.net/1843/JSSS-9BHEU2Em cinema de animação, a técnica de animação 3D Digital possui métodos de trabalho historicamente desenvolvidos para se emular características de luzes, materiais e texturas em um ambiente virtual para a obtenção de formas, cores e movimentos verossímeis. Com isso, o processo de criação de personagens animados nesta técnica possui características semelhantes às da técnica stop motion por requerer a criação dos modelos e articulações em etapas anteriores à criação dosmovimentos de personagens. Na técnica 3D Digital o animador interage com a forma dos personagens indiretamente, através de controles criados para atender os requisitos estipulados no período de pré-produção do filme. Assim, a gama de movimentos e deformações em cada fotograma é influenciada pelos recursos e limitações desses controles. Em contraste, na técnica de desenho animado o animador detém o controle total sobre a forma apresentada no fotograma: é possível exagerar formas, separá-las, omiti-las, amassá-las e esticá-las na intensidade desejada, respeitando-se apenas as dimensões do papel. Um exemplo de deformação utilizado na técnica de desenho animado é o smear, adotado para indicar a velocidade do movimento através da forma do desenho. Nossa hipótese é de que é possível garantir ao animador mais liberdade de expressão na criação do movimento através de novas técnicas empregadas no ambiente tridimensional. Assim, investigamos neste estudo novas abordagens para elevar-se o nível de controle artístico do animador sobre a forma tridimensional dos personagens animados, que incluem o controlepseudo-bidimensional de personagens no ambiente 3D desenvolvido por Bernhard Haux e o uso das ferramentas de escultura digital para correção da malha de personagens animados pelo animador Daniel Martinez Lara.In animation, the Digital 3D technique has historically developed tools and workflows to emulate the physical features of material objects in a virtual environment to create believable shapes, colors and movements. Thus, the process of creating animated characters in this technique has similarities to the one in stop motion, requiring the creation of models and joints prior to creating the movements. Therefore, to create the characters' movements in the Digital 3D technique, the animator interacts in an indirect way with the 3D shapes, by moving controls created to meet the requirements of a film's pre-production phase. This way, the range of movements and deformations in each frame is directly influenced by the features and limitations of such controls. In contrast, in the traditional 2D animation technique the animator has full control over the shapes shown in the frame: it is possible to exaggerate forms, separate them, omit them, squash and stretch them in the desired intensity, like the use of smears - deformations used to indicate speed of movement. Our hypothesis is that is possible to grant to the animator a greater level of freedom to create movements with new techniques applied into the three-dimensional environment. In this study, we investigate new approaches to give the animator more control over the three-dimensional shapes of moving characters, which include the pseudo-two-dimensional deformation over characters on a 3D environment developed by BernhardHaux and the use of digital sculpting tools to fix the characters' meshes adopted by the animator Daniel Martinez Lara.Universidade Federal de Minas GeraisUFMGAnimação por computadorArte digitalImagem tridimensionalAnimação (cinematografia) TécnicaAnimação 3D digitalSmearsEscultura digitalRigging digitalCinema de animaçãoA animação 3D digital e a busca pelo domínio do movimentoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFMGinstname:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)instacron:UFMGORIGINALvirgiliovasconcelos_dissertacao_final_online.pdfapplication/pdf5616253https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/JSSS-9BHEU2/1/virgiliovasconcelos_dissertacao_final_online.pdff3126870ee51cd5bae2234cab457eeb5MD51TEXTvirgiliovasconcelos_dissertacao_final_online.pdf.txtvirgiliovasconcelos_dissertacao_final_online.pdf.txtExtracted texttext/plain196113https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/JSSS-9BHEU2/2/virgiliovasconcelos_dissertacao_final_online.pdf.txt87ecdc075d81ef8f33a33763db299d76MD521843/JSSS-9BHEU22019-11-14 05:36:05.819oai:repositorio.ufmg.br:1843/JSSS-9BHEU2Repositório de PublicaçõesPUBhttps://repositorio.ufmg.br/oaiopendoar:2019-11-14T08:36:05Repositório Institucional da UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)false |
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