A eficácia do treino de realidade virtual em atletas: uma revisão sitemática da literatura
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFMG |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/1843/EEFF-BBYUL2 |
Resumo: | Introdução: Os jogos virtuais ou as tecnologias computacionais não foram criadas inicialmente para os fins esportivos. Contudo, ao se observar os gestos motores realizados durante sua prática, deve-se considerar a possibilidade de estabelecer comparações e por que não a utilizar na prática do esporte e/ou inclusão na vida do atleta. Objetivo: Realizar uma revisão sistemática da literatura, investigando a eficácia do treino de realidade virtual em atletas. Metodologia: Foi realizada uma busca eletrônica utilizando estratégia otimizada nas bases Medline, CINAHL, Web of Science, LILACS e PEDro, seguida de busca manual. Os estudos foram analisados por dois avaliadores independentes quanto à elegibilidade e extração dos dados e possíveis discordâncias foram resolvidas por um terceiro. Não houve restrições em relação ao idioma das publicações. Foi utilizada a combinação de palavras chaves, tais como realidade virtual, atletas, esportes, vídeo game, computer interface. Resultados: A estratégia de busca retornou 3546 estudos e 3500 foram excluídos após análise. A busca manual retornou 1 estudo e este foi incluído, totalizando cinco estudos. Destes dois investigaram o uso da realidade virtual para o treino de equilíbrio de atletas, 1 estudo simulou ambiente realista para desencadear ansiedade, um estudo verificou a influência da imersão na realidade virtual sobre o movimento em pacientes após reconstrução do ligamento cruzado anterior, o último dos cinco, se o uso da simulação computacional dinâmica teria algum efeito sobre os tipos de técnica na distância total do salto triplo. Conclusão: Embora os resultados sejam promissores, tais conclusões se baseiam em apenas cinco estudos, com qualidade metodológica baixa a moderada. Assim, ainda há a necessidade de mais ensaios clínicos randomizados que avaliem estes e outros possíveis benefícios da RV em atletas |
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Patrick Roberto AvelinoJosiane Izamara Souza2019-08-12T20:48:54Z2019-08-12T20:48:54Z2017-12-02http://hdl.handle.net/1843/EEFF-BBYUL2Introdução: Os jogos virtuais ou as tecnologias computacionais não foram criadas inicialmente para os fins esportivos. Contudo, ao se observar os gestos motores realizados durante sua prática, deve-se considerar a possibilidade de estabelecer comparações e por que não a utilizar na prática do esporte e/ou inclusão na vida do atleta. Objetivo: Realizar uma revisão sistemática da literatura, investigando a eficácia do treino de realidade virtual em atletas. Metodologia: Foi realizada uma busca eletrônica utilizando estratégia otimizada nas bases Medline, CINAHL, Web of Science, LILACS e PEDro, seguida de busca manual. Os estudos foram analisados por dois avaliadores independentes quanto à elegibilidade e extração dos dados e possíveis discordâncias foram resolvidas por um terceiro. Não houve restrições em relação ao idioma das publicações. Foi utilizada a combinação de palavras chaves, tais como realidade virtual, atletas, esportes, vídeo game, computer interface. Resultados: A estratégia de busca retornou 3546 estudos e 3500 foram excluídos após análise. A busca manual retornou 1 estudo e este foi incluído, totalizando cinco estudos. Destes dois investigaram o uso da realidade virtual para o treino de equilíbrio de atletas, 1 estudo simulou ambiente realista para desencadear ansiedade, um estudo verificou a influência da imersão na realidade virtual sobre o movimento em pacientes após reconstrução do ligamento cruzado anterior, o último dos cinco, se o uso da simulação computacional dinâmica teria algum efeito sobre os tipos de técnica na distância total do salto triplo. Conclusão: Embora os resultados sejam promissores, tais conclusões se baseiam em apenas cinco estudos, com qualidade metodológica baixa a moderada. Assim, ainda há a necessidade de mais ensaios clínicos randomizados que avaliem estes e outros possíveis benefícios da RV em atletasIntroduction: Virtual games or computer technologies were not originally created for sporting purposes. However, when observing the sports gestures performed during its practice, the possibility of comparisons and why its not used in the practice of sport and / or inclusion in the athlete's life shoul be considered. Objective: To carry out a systematic literature review investigating the effectiveness of virtual reality training in athletes. Methodology: An electronic search was performed using an optimized strategy based on Medline, CINAHL, Web of Science, LILACS and PEDro, followed by manual search. The studies were analyzed by two independent evaluators as to the eligibility and extraction of the data and possible disagreements were solved by a third party. There were no restrictions regardingthe language of the publications. The search was a the combination of keywords, such as virtual reality, athletes, sports, video game, computer interface. Results: The search strategy returned 3546 studies and 3500 were excluded after analysis. The manual search returned 1 study and this was included, totaling five studies. Two investigated the use of virtual reality for athlete balance training, one study simulated a realistic environment to trigger anxiety, another verified the influence of virtual reality immersion on movement in patients after reconstruction of the anterior cruciate ligament, the last of the five, if the use of dynamic computational simulation would have any effect on the types of technique in the total distance of the triple jump. Conclusion: Although the results are promising, these conclusions are based on only five was studies with low to moderate methodological quality. Therefore, there is still a need for more randomized clinical trials evaluating these and other possible benefits of VR in athletesUniversidade Federal de Minas GeraisUFMGFisioterapia esportivaAtletasEsportesRealidade virtualAtletasEsportesVídeo gameRealidade virtualComputer interfaceA eficácia do treino de realidade virtual em atletas: uma revisão sitemática da literaturainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFMGinstname:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)instacron:UFMGORIGINALjosiane.pdfapplication/pdf698712https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/EEFF-BBYUL2/1/josiane.pdf052c6f3fb0e59722636a08dcc219cbddMD51TEXTjosiane.pdf.txtjosiane.pdf.txtExtracted texttext/plain36058https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/EEFF-BBYUL2/2/josiane.pdf.txt191b99bd5bdf603941dcfb57457fe328MD521843/EEFF-BBYUL22019-11-14 19:51:47.964oai:repositorio.ufmg.br:1843/EEFF-BBYUL2Repositório de PublicaçõesPUBhttps://repositorio.ufmg.br/oaiopendoar:2019-11-14T22:51:47Repositório Institucional da UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)false |
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