Detalhes bibliográficos
Título da fonte: Repositório Institucional da UFMG
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spelling Carlos Alberto GoncalvesAntonio Del Maestro FilhoZelia Miranda KilimnikDaniella Fernanda Machado Campos2019-08-14T11:34:18Z2019-08-14T11:34:18Z2016-06-30http://hdl.handle.net/1843/BUOS-AZPL9RO objetivo desta pesquisa consiste em descrever as estratégias e os procedimentos utilizados para a construção de uma plataforma para a gestão com base em gamification e medir seus reflexos para com a motivação de uma equipe de projetos de uma fábrica de software. Com fulcro na plasticidade das interações humanas baseadas em capital intelectual, a gestão de equipes capacitadas e motivadas para a elaboração de projetos impulsionou a seguinte pergunta: em que medida a adoção de uma estratégia para gestão de projetos com base em gamification pode alterar a relação de uma equipe com o seu ambiente de trabalho em termos de motivação? Este estudo, de natureza descritiva-quantitativa, selecionou dois grupos de amostragem, totalizando dezessete indivíduos e concluiu que não existem evidências significativas que comprovem o potencial da adoção de medidas com base em gamification para a alteração da relação da equipe de projetos analisada, com o seu trabalho, em termos de motivação. Esta pesquisa demonstra a relevância da elaboração de experimentos científicos em administração e aponta para a fidedignidade entre a proposta inicial e seus achados como um meio para o refinamento do aprendizado.The aim of this research describes strategies and procedures used to build a management project platform based on gamification to measure its reflections towards the motivation of a software factory project. The plasticity of human interactions based on intellectual capital boosted the following question: In which proportions the adoption of a strategy for project management based on gamification can change the relationship of a team with its work environment in terms of motivation? This study has a descriptive-quantitative nature and selected two sample groups composed by seventeen individuals. It was concluded that there are no significant evidence to prove the potential of the use of methods based on gamification to change the project team relationship with its work in terms of motivation. This research elucidates the relevance of scientific experiment design for business researches and points to the reliability between the initial proposal and its findings as a means for learning refinement.Universidade Federal de Minas GeraisUFMGMotivação no trabalhoAdministraçãoGestão de ProjetosTecnologia da InformaçãoGamificationEstratégia de gamification em gestão de projetos de tecnologia da informaçãoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFMGinstname:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)instacron:UFMGORIGINALppgadministracao_daniellafernandamachadocampos_dissertacaomestrado.pdfapplication/pdf3198301https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/BUOS-AZPL9R/1/ppgadministracao_daniellafernandamachadocampos_dissertacaomestrado.pdf58ef67813638edc34b9fe661152818eaMD51TEXTppgadministracao_daniellafernandamachadocampos_dissertacaomestrado.pdf.txtppgadministracao_daniellafernandamachadocampos_dissertacaomestrado.pdf.txtExtracted texttext/plain268036https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/BUOS-AZPL9R/2/ppgadministracao_daniellafernandamachadocampos_dissertacaomestrado.pdf.txt7bf5d7483c96fa51c2695515e0da0a4eMD521843/BUOS-AZPL9R2019-11-19 20:53:33.379oai:repositorio.ufmg.br:1843/BUOS-AZPL9RRepositório InstitucionalPUBhttps://repositorio.ufmg.br/oaiopendoar:2019-11-19T23:53:33Repositório Institucional da UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)false
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