Esporte eletrônico : videogame como trabalho imaterial
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFMT |
Texto Completo: | http://ri.ufmt.br/handle/1/2591 |
Resumo: | E-sports are a professional video-game competition, virtual or presential, where the players compte between themselves for a award or a prize in cash. Its origns comes from information and communication high technology, in wich converges video-games, sports, jobs and leisure. Economic, social, cultural and emotional relationships are started in its ecosysthem. From this aspect, we establish its aim to undrstand in wich ways the video-game, in this challengeable environment is appropriate to the immaterial labour world, and based on this research we are able to discribe the brazilian e-Sports environment. The metodology used on this research is the netnography and we selected three competitive games, The League of Legends, Dota 2 and Hearthstone and all their respective virtual communities as database. We formulated and lauched two virtual opened quiz, to proffesionals and fans of e-Sports. As a result, we indentified the brazilian e-Sports environment is in full development and professionalization process. The immaterial production of ideas and relationships turns a game into a show, a social bond vector and a raw material configured those contents as entertainment. |
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Esporte eletrônico : videogame como trabalho imaterialEsporte eletrônicoVideogameTrabalho imaterialCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTESe-SportsVideo-gameImmaterial labourE-sports are a professional video-game competition, virtual or presential, where the players compte between themselves for a award or a prize in cash. Its origns comes from information and communication high technology, in wich converges video-games, sports, jobs and leisure. Economic, social, cultural and emotional relationships are started in its ecosysthem. From this aspect, we establish its aim to undrstand in wich ways the video-game, in this challengeable environment is appropriate to the immaterial labour world, and based on this research we are able to discribe the brazilian e-Sports environment. The metodology used on this research is the netnography and we selected three competitive games, The League of Legends, Dota 2 and Hearthstone and all their respective virtual communities as database. We formulated and lauched two virtual opened quiz, to proffesionals and fans of e-Sports. As a result, we indentified the brazilian e-Sports environment is in full development and professionalization process. The immaterial production of ideas and relationships turns a game into a show, a social bond vector and a raw material configured those contents as entertainment.CAPESEsporte eletrônico (e-Sports) são competições profissionais de videogame, virtuais ou presenciais, nas quais os jogadores competem por um título e um prêmio em dinheiro. É uma atividade originada das tecnologias de informação e comunicação, na qual converge videogames, esporte, trabalho e lazer. Relações econômicas, sociais, culturais e afetivas são produzidas a partir da interação, participação e engajamento dos atores do seu ecossistema. Desse contexto, estabelecemos como objetivo entender de que maneiras o videogame, no cenário competitivo, é apropriado para o mundo do trabalho imaterial, e, mediante as informações coletadas descrevemos o ecossistema de e-Sports brasileiro. Para tanto, adotamos como método a netnografia e selecionamos os games competitivos League of Legends, Dota 2 e Hearthstone e suas respectivas comunidades virtuais como espaços para coleta de dados. Aplicamos dois questionários abertos, sendo um para profissionais e outro para fãs de e-Sports. Como resultados identificamos que o ecossistema brasileiro de e-Sports está em desenvolvimento e em processo de profissionalização. A produção imaterial de ideias e afetos transforma o game competitivo em espetáculo, vetor de vínculo social e matéria-prima para produção desses conteúdos configurados como entretenimento.Universidade Federal de Mato GrossoBrasilFaculdade de Comunicação e Artes (FCA)UFMT CUC - CuiabáPrograma de Pós-Graduação em Estudos de Cultura ContemporâneaBertoloto, José Serafimhttp://lattes.cnpq.br/4937833975814371Bertoloto, José Serafim138.779.921-53http://lattes.cnpq.br/4937833975814371Santos, Hélia Vannucchi de Almeida119.262.598-66http://lattes.cnpq.br/7931502228937996138.779.921-53Alves, Lynn Rosalina Gama250.953.315-00http://lattes.cnpq.br/2226174429595901Bernardino, Paulo Vitor Marques2021-07-08T00:28:45Z2017-06-092021-07-08T00:28:45Z2017-04-11info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisBERNARDINO, Paulo Vitor Marques. Esporte eletrônico: videogame como trabalho imaterial. 2017. 117 f. Dissertação (Mestrado em Estudos de Cultura Contemporânea) - Universidade Federal de Mato Grosso, Faculdade de Comunicação e Artes, Cuiabá, 2017.http://ri.ufmt.br/handle/1/2591porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFMTinstname:Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)instacron:UFMT2021-07-15T07:01:42Zoai:localhost:1/2591Repositório InstitucionalPUBhttp://ri.ufmt.br/oai/requestjordanbiblio@gmail.comopendoar:2021-07-15T07:01:42Repositório Institucional da UFMT - Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)false |
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