Entre livros e games : jogando com Alice no País das Maravilhas
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFMT |
Texto Completo: | http://ri.ufmt.br/handle/1/4092 |
Resumo: | Between books and games: playing with Alice in Wonderland this is a research about double engagement of gamer-reader in adaptation as adaptation (HUTCHEON, 2011). In the context of digital literature or cyberliterature, this gamer-reader or player's profile plays video games and reads books, therefore our research corpus are the videogames American McGee's Alice (2000) and Alice: Madness Returns (2011), that was transcoded from the books Alice in Wonderland and Alice Through the Looking Glass (CARROLL, 2018). And our research question is: “How the gamer-reader reads an adaptation from Alice’s histories?”, whereas these games setting book's people in motion (REIS, 2016), that is, characters from our experiences with literature classics. In this sense, I first reflect on video games in literature and their circulation modes in the social sphere, taking adaptation as a point of cultural convergence (JENKINS, 2013). Therefore, I discuss questions that are own of transcoded video games regarding the art of storytelling. And finally, I analyze my gameplay moving through the articulated complexity of this dissertation, I reflect: on the types of gamer-reader engagement, the nature of storytelling and the path that make the character Alice, a living text in gamers- readers's imagination and literary productions. |
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Entre livros e games : jogando com Alice no País das MaravilhasCiberliteraturaVideogames transcodificadosLeitor-jogadorCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTESCyberliteratureTranscoded video gamesGamer-readerBetween books and games: playing with Alice in Wonderland this is a research about double engagement of gamer-reader in adaptation as adaptation (HUTCHEON, 2011). In the context of digital literature or cyberliterature, this gamer-reader or player's profile plays video games and reads books, therefore our research corpus are the videogames American McGee's Alice (2000) and Alice: Madness Returns (2011), that was transcoded from the books Alice in Wonderland and Alice Through the Looking Glass (CARROLL, 2018). And our research question is: “How the gamer-reader reads an adaptation from Alice’s histories?”, whereas these games setting book's people in motion (REIS, 2016), that is, characters from our experiences with literature classics. In this sense, I first reflect on video games in literature and their circulation modes in the social sphere, taking adaptation as a point of cultural convergence (JENKINS, 2013). Therefore, I discuss questions that are own of transcoded video games regarding the art of storytelling. And finally, I analyze my gameplay moving through the articulated complexity of this dissertation, I reflect: on the types of gamer-reader engagement, the nature of storytelling and the path that make the character Alice, a living text in gamers- readers's imagination and literary productions.CAPESEntre livros e games: jogando com Alice no país das maravilhas é uma pesquisa sobre o engajamento duplo do leitor-jogador na adaptação como adaptação (HUTCHEON, 2011). No contexto da literatura digital ou ciberliteratura, esse perfil de leitor-jogador ou gamer, joga videogame e lê livros, motivando a definição de nosso corpus de análise: os videogames American McGee’s Alice (2000) e Alice: Madness Returns (2011), que foram transcodificados dos livros Alice no País das Maravilhas e Alice Através do Espelho (CARROLL, 2018). Nossa pergunta de pesquisa, visto que tais jogos colocam em trânsito “pessoas de livros” (REIS, 2016), isto é, personagens de nossas experiências com os clássicos da literatura. é: “Como um (a) leitor(a) jogador(a) lê uma adaptação das histórias de Alice?”. Nesse sentido, primeiro reflito sobre os videogames na literatura e seus modos de circulação na esfera social, tomando a adaptação como um ponto de convergência cultural (JENKINS, 2013). Num segundo momento, discuto questões próprias dos videogames transcodificados no que concerne à arte de narrar. E, por fim, analiso meu gameplay transitando pela complexidade articulada dessa dissertação, refletindo sobre os tipos de engajamento do leitor-jogador, a natureza do storytelling e os caminhos que tornam a personagem Alice um texto vivo no imaginário dos leitores-jogadores e nas produções literárias.Universidade Federal de Mato GrossoBrasilInstituto de Linguagens (IL)UFMT CUC - CuiabáPrograma de Pós-Graduação em Estudos de LinguagemMoreira, Maria Elisa Rodrigueshttp://lattes.cnpq.br/8503000442103169Moreira, Maria Elisa Rodrigues032.551.186-11http://lattes.cnpq.br/8503000442103169Pereira, Vinícius Carvalho109.873.267-75http://lattes.cnpq.br/5304593788129950032.551.186-11Medeiros, Rosângela Fachel de998.690.980-53http://lattes.cnpq.br/4945604072370805Santiago, Rejania Francisca da Cruz2023-05-15T14:40:44Z2020-08-102023-05-15T14:40:44Z2020-06-19info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisSANTIAGO, Rejania Francisca da Cruz. Entre livros e games: jogando com Alice no País das Maravilhas. 2020. 337 f. Dissertação (Mestrado em Estudos de Linguagem) - Universidade Federal de Mato Grosso, Instituto de Linguagens, Cuiabá, 2020.http://ri.ufmt.br/handle/1/4092porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFMTinstname:Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)instacron:UFMT2023-05-19T07:02:52Zoai:localhost:1/4092Repositório InstitucionalPUBhttp://ri.ufmt.br/oai/requestjordanbiblio@gmail.comopendoar:2023-05-19T07:02:52Repositório Institucional da UFMT - Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)false |
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