Um jogo educativo para aprendizagem significativa de libras

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Pontes, Herleson Paiva
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UNIFOR
Texto Completo: https://biblioteca.sophia.com.br/terminalri/9575/acervo/detalhe/124060
Resumo: Este trabalho apresenta o processo de concepção/estruturação de um jogo digital educacional, multiplataforma, baseado em turnos, fortemente visual e com emprego de interfaces naturais, que visa o aprendizado significativo de sinais em Libras para crianças e adultos, chamado MatLIBRAS Racing. Embora exista um número considerável de pesquisas propondo formas de integrar surdos nos ambientes educacionais pelo uso da tecnologia na atualidade, evidências sugerem que o número de soluções para a aprendizagem de uma língua de sinais como a Libras é, em todos os níveis educacionais, insuficiente para a atual demanda de estudantes surdos, seus professores, pais, família e sociedade. Essa solução difere das demais por ter sua jogabilidade baseada em uma perspectiva cognitiva, promovendo a cultura de surdos em seus recursos como requisitos de jogo, visando várias faixas etárias com um único aplicativo e oferecendo uma arquitetura de software modular que permite o uso de outras línguas de sinais. A construção da solução foi embasada em uma série de boas práticas, enunciadas a partir de uma revisão sistemática e da combinação de elementos linguísticos, culturais, biológicos, psicológicos e tecnológicos relacionados ao processo de aprendizagem. Foi realizada uma avaliação sobre os recursos educacionais e de jogabilidade do jogo, focando seu potencial de aprendizado, componentes de jogos, experiência do usuário e engajamento social, utilizando como ferramentas pesquisas, questionários e observações. Os resultados demonstraram o potencial MatLIBRAS Racing como uma ferramenta educacional, uma vez que a maioria de seus recursos foi classificada positivamente pelos alunos, envolveu relações sociais entre os jogadores e ajudou na aprendizagem de sinais na Libras, sugerindo um futuro promissor para este jogo em ambientes acadêmicos. Palavras-chave: Informática Educativa; Aprendizagem Significativa; Jogos Digitais na Educação; Língua de Sinais; Surdez.
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