Aprendizagem ativa e gamificação no ensino da matemática
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10773/37264 |
Resumo: | Os professores confrontam-se cada vez mais com a falta de motivação dos alunos para aprender os conteúdos programáticos e, portanto, procuram testar e aplicar técnicas pedagógicas inovadoras que entusiasmem os jovens para a aprendizagem, do mesmo modo que são estimulados por outros interesses fora do ambiente escolar. No conjunto desses outros incentivos dos alunos estão os jogos, quer pelas necessidades psicológicas que satisfazem, quer pela apetência dos jovens para o uso da tecnologia. A gamificação utilizada em contexto educativo tem-se revelado uma inovação pedagógica que faz uso das motivações desencadeadas pelo jogo, aumentando o interesse dos alunos para o processo educativo e, consequentemente, para uma aprendizagem mais fácil e duradoura. Neste trabalho, faz-se um enquadramento teórico da gamificação como técnica pedagógica e um relato pormenorizado da investigação-ação, realizada com duas turmas de 11.° ano do curso de Ciências e Tecnologias, sobre o impacto do uso da gamificação no processo de ensino e aprendizagem, do tema Sucessões que faz parte das Aprendizagens Essenciais de Matemática A do 11.° ano. O tema lecionado reveste-se de grande interesse no estudo da disciplina e, por isso, é dedicado um capítulo ao enquadramento histórico e análise das propriedades de algumas sucessões. Na investigação desenvolvida, foi utilizada a aplicação SIACUA, tendo sido elaborado muito material no âmbito do tema Sucessões, cuja descrição é realizada em capítulo próprio. Pretende-se com este trabalho, fornecer a sustentação teórica e a exemplificação prática da preparação e implementação da gamificação em contexto educativo e análise do impacto na motivação e resultados dos estudantes. |
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