Gamificação no ensino de Biologia : aprendizagem e motivação nas aulas de genética molecular

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: SILVA, Jéssica Maria da
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFPE
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Texto Completo: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/39654
Resumo: No âmbito educacional, dispomos de inúmeras estratégias de ensino para facilitar o desenvolvimento de competências necessárias ao crescimento cognitivo e afetivo do aluno, dentre elas podemos destacar a gamificação, cuja prerrogativa carrega fundamentos dos games para engajar, motivar, promover a aprendizagem e resolver problemas. Dessa forma, para associar estratégias inovadoras, como a gamificação, para o ensino de genética molecular, apontado como conteúdo pouco compreendido e por muitos desinteressante, é necessário desenvolver competências/habilidades previstas na BNCC e PCNEM, potencializando uma aprendizagem mais estimulante, dinâmica e autônoma. Diante do exposto, o trabalho teve como objetivo investigar as implicações da gamificação em aulas de Biologia sobre o tema de Genética Molecular vivenciadas com alunos do Ensino Médio. Para tal, a sequência didática gamificada construída foi aplicada em uma turma do 3º ano do Ensino Médio, em uma escola pública estadual no município de Cortês – PE, tendo como participantes 42 alunos. Seguindo os pressupostos da pesquisa-ação, este trabalho foi divido em duas etapas: a primeira etapa abarcou a seleção da unidade empírica, a identificação do perfil do aluno, identificação do problema com aplicação de um pré-teste e revisão bibliográfica para aprofundamento conceitual dos eixos desse estudo; a segunda etapa integrou a elaboração da sequência didática gamificada, aplicação da sequência e, por fim, a análise de resultados. Para avaliar a eficácia da sequência didática gamificada foram empregados como instrumentos de coleta de dados um diário de campo, os questionários pré e pós-SD com dez questões respondidas pelos participantes da pesquisa e o desempenho dos alunos durante os desafios em forma de jogos dentro da sequência didática gamificada. Os resultados dos questionários apontaram um crescimento significativo na quantidade de acertos por questão, em relação ao antes e o depois da vivência da sequência didática, com média inicial de acertos de 3,88 pontos e posterior com média de 7,33 pontos, obtendo variação de acertos do antes e depois de 3,47 pontos. Verificamos também que as competências e habilidades previstas na BNCC e PCNEM para o conteúdo de Genética Molecular determinadas para cada desafio foram alcançadas. Os alunos estiveram engajados e receptivos durante toda execução da sequência didática, o que se confirma na melhora dos resultados no pós-teste. Portanto, acreditamos que esta sequência contribuiu para fortalecer a prática docente e oportunizou uma participação mais comprometida dos alunos na construção do seu conhecimento.
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spelling SILVA, Jéssica Maria dahttp://lattes.cnpq.br/1696692095458309http://lattes.cnpq.br/3428693442982992MOTTA, Micheline Barbosa da2021-04-09T19:07:05Z2021-04-09T19:07:05Z2020-08-14SILVA, Jéssica Maria da. Gamificação no ensino de Biologia: aprendizagem e motivação nas aulas de genética molecular. 2020. Dissertação (Mestrado em Ensino de Biologia) – Universidade Federal de Pernambuco, Vitória de Santo Antão, 2020.https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/39654ark:/64986/0013000015vkcNo âmbito educacional, dispomos de inúmeras estratégias de ensino para facilitar o desenvolvimento de competências necessárias ao crescimento cognitivo e afetivo do aluno, dentre elas podemos destacar a gamificação, cuja prerrogativa carrega fundamentos dos games para engajar, motivar, promover a aprendizagem e resolver problemas. Dessa forma, para associar estratégias inovadoras, como a gamificação, para o ensino de genética molecular, apontado como conteúdo pouco compreendido e por muitos desinteressante, é necessário desenvolver competências/habilidades previstas na BNCC e PCNEM, potencializando uma aprendizagem mais estimulante, dinâmica e autônoma. Diante do exposto, o trabalho teve como objetivo investigar as implicações da gamificação em aulas de Biologia sobre o tema de Genética Molecular vivenciadas com alunos do Ensino Médio. Para tal, a sequência didática gamificada construída foi aplicada em uma turma do 3º ano do Ensino Médio, em uma escola pública estadual no município de Cortês – PE, tendo como participantes 42 alunos. Seguindo os pressupostos da pesquisa-ação, este trabalho foi divido em duas etapas: a primeira etapa abarcou a seleção da unidade empírica, a identificação do perfil do aluno, identificação do problema com aplicação de um pré-teste e revisão bibliográfica para aprofundamento conceitual dos eixos desse estudo; a segunda etapa integrou a elaboração da sequência didática gamificada, aplicação da sequência e, por fim, a análise de resultados. Para avaliar a eficácia da sequência didática gamificada foram empregados como instrumentos de coleta de dados um diário de campo, os questionários pré e pós-SD com dez questões respondidas pelos participantes da pesquisa e o desempenho dos alunos durante os desafios em forma de jogos dentro da sequência didática gamificada. Os resultados dos questionários apontaram um crescimento significativo na quantidade de acertos por questão, em relação ao antes e o depois da vivência da sequência didática, com média inicial de acertos de 3,88 pontos e posterior com média de 7,33 pontos, obtendo variação de acertos do antes e depois de 3,47 pontos. Verificamos também que as competências e habilidades previstas na BNCC e PCNEM para o conteúdo de Genética Molecular determinadas para cada desafio foram alcançadas. Os alunos estiveram engajados e receptivos durante toda execução da sequência didática, o que se confirma na melhora dos resultados no pós-teste. Portanto, acreditamos que esta sequência contribuiu para fortalecer a prática docente e oportunizou uma participação mais comprometida dos alunos na construção do seu conhecimento.CAPESIn the educational field, we have numerous teaching strategies to facilitate the development of skills necessary for the cognitive and affective growth of the student, among them we can highlight gamification, whose prerogative carries the foundations of games to engage, motivate, promote learning and solve problems. Thus, to associate innovative strategies, such as gamification, to the teaching of molecular genetics, pointed out as content little understood and by many uninteresting, it is necessary to develop skills / abilities provided by the BNCC and PCNEM, enhancing a more stimulating, dynamic and autonomous learning. Given the above, the work aimed to investigate the implications of gamification in biology classes on the theme of Molecular Genetics experienced with high school students. For this purpose, the didactic sequence of gamification was applied in a class of the 3rd year of high school, in a public state school in the city of Cortês - PE, having as participants 42 students. Following the assumptions of Action-research, this work was divided into two stages: the first stage encompassed the selection of the empirical unit, the identification of the student's profile, identification of the problem with the application of a pre-test and conceptual deepening, revealing previous knowledge in some issues; the second stage integrated the elaboration of the didactic sequence gammatized, application of the sequence and, finally, the analysis of results. To evaluate the effectiveness of the didactic sequence were used as data collection tools as a field diary, pre and post SD questionnaires with 10 questions answered by the research participants and the performance of students during challenges in the form of games within the didactic sequence. The results of the questionnaires showed a significant growth in the number of correct answers per question, in relation to before and after the experience of the didactic sequence, with an initial average of hits of 3.88 and later with an average of 7.33, obtaining a variation of hits of before and after 3.47. We also verified that the competencies and skills foreseen in the BNCC and PCNEM for the content of Molecular Genetics determined for each challenge were achieved. The students were engaged and receptive throughout the execution of the didactic sequence, which is confirmed by the improvement in post-test results with the interventions. Therefore, it is believed that this sequence contributed to strengthen the teaching practice and provided an opportunity for a more committed participation of the students in the construction of their knowledge.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pós-Graduação Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO)UFPEBrasilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessBiologia – estudo e ensinoFerramentas pedagógicasGenética molecularGamificação no ensino de Biologia : aprendizagem e motivação nas aulas de genética molecularinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesismestrado profissionalreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPEORIGINALDISSERTAÇÃO Jéssica Maria da Silva.pdfDISSERTAÇÃO Jéssica Maria da Silva.pdfapplication/pdf7867509https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/39654/1/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20J%c3%a9ssica%20Maria%20da%20Silva.pdfc7c5c044cf0f385dba066ed25a0cfbebMD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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