Análise de tráfego de sistemas multijogadores online: um estudo de caso da Playstation Network (PSN)
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFPE |
Texto Completo: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/26812 |
Resumo: | O PlayStation®4 (PS4ᵀᴹ) é um console de videogame considerado da oitava e última geração, até o presente momento. Foi lançado no final de 2013 pela Sony e conta com mais de 50 milhões de unidades vendidas pelo mundo, sendo assim o console mais vendido de sua geração. Junto com o PS4, veio consolidado o serviço Playstation®Network (PSN), que teve seu início com Playstation®3. Trata-se de um serviço pago, o qual os usuários do PS4 devem assinar para poderem desfrutar dos conteúdos oferecidos e, principalmente, utilizar os jogos online. Até agora, nenhum estudo havia sido realizado sobre o desempenho na rede da PSN usando o Playstation 4. Este trabalho se propôs a preencher essa lacuna, para que usuários e provedores de acesso à internet (ISPs) possam entender como se comporta a maior rede online para jogos de console, e, também, para que se pudesse estudar o comportamento das diferentes tecnologias de acesso à rede da PSN presentes no IFPE – Campus Caruaru, como ADSL, fibra e rádio. As análises se deram a partir da captura dos dados gerados pelo tráfego na rede da PSN por três gêneros de jogos, via diferentes tecnologias de acesso à rede. Tais dados foram analisados através de métricas como taxa de vazão, volume do tráfego, tamanho de pacotes, delay e intercalação entre pacotes. Notou-se, por exemplo, que, para o gênero de jogo de tiro em primeira pessoa (FPS), os três tipos de tecnologias de acesso citados neste estudo necessitam que o provedor de acesso à internet disponha de, no mínimo, uma velocidade de 100kbps. Já para o gênero de esporte, os ISPs necessitam prover uma velocidade menor que a requerida pelo gênero FPS, com no mínimo 60kbps. No caso do gênero de luta, a velocidade chega a uma taxa bem maior: 235kbps. Com o auxílio desses e de outros resultados apresentados neste trabalho, pudemos ter uma visão do comportamento de cada tecnologia de acesso presente no IFPE - Campus Caruaru. Do mesmo modo, compreendemos como os provedores precisam se adaptar à realidade de determinados perfis de consumidores, como os gamers. |
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OLIVEIRA, Brainner Souzahttp://lattes.cnpq.br/0463311490871885http://lattes.cnpq.br/8598484164048317FERNANDES, Stênio Flávio de Lacerda2018-09-21T21:12:01Z2018-09-21T21:12:01Z2017-06-26https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/26812O PlayStation®4 (PS4ᵀᴹ) é um console de videogame considerado da oitava e última geração, até o presente momento. Foi lançado no final de 2013 pela Sony e conta com mais de 50 milhões de unidades vendidas pelo mundo, sendo assim o console mais vendido de sua geração. Junto com o PS4, veio consolidado o serviço Playstation®Network (PSN), que teve seu início com Playstation®3. Trata-se de um serviço pago, o qual os usuários do PS4 devem assinar para poderem desfrutar dos conteúdos oferecidos e, principalmente, utilizar os jogos online. Até agora, nenhum estudo havia sido realizado sobre o desempenho na rede da PSN usando o Playstation 4. Este trabalho se propôs a preencher essa lacuna, para que usuários e provedores de acesso à internet (ISPs) possam entender como se comporta a maior rede online para jogos de console, e, também, para que se pudesse estudar o comportamento das diferentes tecnologias de acesso à rede da PSN presentes no IFPE – Campus Caruaru, como ADSL, fibra e rádio. As análises se deram a partir da captura dos dados gerados pelo tráfego na rede da PSN por três gêneros de jogos, via diferentes tecnologias de acesso à rede. Tais dados foram analisados através de métricas como taxa de vazão, volume do tráfego, tamanho de pacotes, delay e intercalação entre pacotes. Notou-se, por exemplo, que, para o gênero de jogo de tiro em primeira pessoa (FPS), os três tipos de tecnologias de acesso citados neste estudo necessitam que o provedor de acesso à internet disponha de, no mínimo, uma velocidade de 100kbps. Já para o gênero de esporte, os ISPs necessitam prover uma velocidade menor que a requerida pelo gênero FPS, com no mínimo 60kbps. No caso do gênero de luta, a velocidade chega a uma taxa bem maior: 235kbps. Com o auxílio desses e de outros resultados apresentados neste trabalho, pudemos ter uma visão do comportamento de cada tecnologia de acesso presente no IFPE - Campus Caruaru. Do mesmo modo, compreendemos como os provedores precisam se adaptar à realidade de determinados perfis de consumidores, como os gamers.The PlayStation®4 (PS4 ᵀᴹ) is a videogame console considered from the eighth and last generation to the present. It was released in late 2013 by Sony and has more than 50 million units sold worldwide, making it the best selling console from this generation. Along with the PS4, has consolidated the services Playstation®Network (PSN), which had its beginning with Playstation®3. This is a paid service, which PS4 users must subscribe in order to enjoy the contents offered and, mainly, to use online games. So far, no study has been conducted on PSN’s network performance using the Playstation 4. This work has proposed filling this gap so that users and Internet Service Providers (ISPs) can understand how the largest online network behaves for console games, and also, to study the behavior of the different PSN network access technologies present in the IFPE - Campus Caruaru, such as ADSL, fiber and radio. The analyzes were based on the capture of the traffic generated data in the PSN network through three gaming genres via different network access technologies. These data were analyzed through metrics such as rate flow, traffic volume, packet size, delay and intercalation between packets. It was noted, for example, that for the first-person shooter’s (FPS) genre, the three types of access technologies cited in this study require that the ISP has, at least, 100kbps speed rate. As for the sport’s genre, ISPs need to provide a speed lower than that required by the FPS’s genre, with at least 60kbps. In the case of the fighting’s genre, the speed comes at a much higher rate: 235kbps. With the help of these and other results presented in this work, we could have a view of the behavior of each access technology present in IFPE - Caruaru Campus. In the same way, we understand how providers need to adapt to the reality of certain consumer profiles, such as gamers.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em Ciencia da ComputacaoUFPEBrasilAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessRedes de computadoresAvaliação de desempenhoPlaystation networkAnálise de tráfego de sistemas multijogadores online: um estudo de caso da Playstation Network (PSN)info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesismestradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPETHUMBNAILDISSERTAÇÃO Brainner Souza Oliveira.pdf.jpgDISSERTAÇÃO Brainner Souza Oliveira.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1257https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/26812/8/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20Brainner%20Souza%20Oliveira.pdf.jpgba9de4cf3df9eb950e9236451308d53eMD58ORIGINALDISSERTAÇÃO Brainner Souza Oliveira.pdfDISSERTAÇÃO Brainner Souza Oliveira.pdfapplication/pdf909999https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/26812/4/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20Brainner%20Souza%20Oliveira.pdfae65fbb366c464c3714ea71288a3dbddMD54CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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