Literatura eletrônica e jogos digitais literários : um estudo sobre o visual novel

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: MELO, Pedro de Souza
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFPE
Texto Completo: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/39954
Resumo: Esta pesquisa intenciona analisar o formato de jogo digital intitulado visual novel (ou "romance visual") pela perspectiva da Literatura Eletrônica, descrevendo-o em seus principais aspectos tecnológicos, literários (narrativos), estéticos e culturais. Como recorte para este estudo, selecionamos o visual novel Doki Doki Literature Club!, criado pelo grupo Team Salvato em 2017, por desenvolver uma narrativa metaficcional sobre visual novels e a materialidade computacional, sendo, dessa forma, um jogo digital literário. Para realizar este estudo, primeiramente discutimos as particularidades que computadores oferecem para a criação de obras artísticas por meio dos conceitos de hipertextualidade, multimodalidade, espacialidade e interação tendo como base principal os estudos de Janet H. Murray (2003). Também apresentamos algumas das definições de literatura eletrônica e as vertentes que mais se aproximam da proposta de um visual novel, como a hiperficção e a ficção interativa, por meio da análise realizada por Scott Rettberg (2019). Em seguida, investigamos o surgimento do visual novel no contexto dos jogos digitais japoneses e como a cultura pop audiovisual desse país, que referenciamos como cultura otaku, está intimamente entrelaçada com a popularização do visual novel pelo mundo e com seus principais aspectos narrativos e estéticos. Também ressaltamos as contribuições de Saito Tamaki (2011), Hiroki Azuma (2009) e Patrick Galbraith (2011; 2014; 2015) para a compreensão dos conceitos de personagens bishoujo e sentimento moe. Concluímos que o visual novel se apropria de elementos e linguagens de outros formatos de literatura digital e de outras mídias, como os mangás. Mas, ao mesmo tempo, consegue costurar esses elementos de maneira particular, resultando em um formato popular, de escrita e leitura acessíveis, com repercussão cultural fora do campo da literatura digital e que ainda oferece uma experiência particular o bastante para diferenciá-la de outros formatos. A análise de Doki Doki Literature Club! permitiu construir uma imagem mais clara sobre o que constitui um romance visual e ainda discutir as experimentações e questionamentos que essa obra faz sobre a relação entre o jogador/leitor, chamado por Montfort (2005) de interator, e as personagens de visual novels e sobre o funcionamento de um programa computacional.
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Para realizar este estudo, primeiramente discutimos as particularidades que computadores oferecem para a criação de obras artísticas por meio dos conceitos de hipertextualidade, multimodalidade, espacialidade e interação tendo como base principal os estudos de Janet H. Murray (2003). Também apresentamos algumas das definições de literatura eletrônica e as vertentes que mais se aproximam da proposta de um visual novel, como a hiperficção e a ficção interativa, por meio da análise realizada por Scott Rettberg (2019). Em seguida, investigamos o surgimento do visual novel no contexto dos jogos digitais japoneses e como a cultura pop audiovisual desse país, que referenciamos como cultura otaku, está intimamente entrelaçada com a popularização do visual novel pelo mundo e com seus principais aspectos narrativos e estéticos. Também ressaltamos as contribuições de Saito Tamaki (2011), Hiroki Azuma (2009) e Patrick Galbraith (2011; 2014; 2015) para a compreensão dos conceitos de personagens bishoujo e sentimento moe. Concluímos que o visual novel se apropria de elementos e linguagens de outros formatos de literatura digital e de outras mídias, como os mangás. Mas, ao mesmo tempo, consegue costurar esses elementos de maneira particular, resultando em um formato popular, de escrita e leitura acessíveis, com repercussão cultural fora do campo da literatura digital e que ainda oferece uma experiência particular o bastante para diferenciá-la de outros formatos. A análise de Doki Doki Literature Club! permitiu construir uma imagem mais clara sobre o que constitui um romance visual e ainda discutir as experimentações e questionamentos que essa obra faz sobre a relação entre o jogador/leitor, chamado por Montfort (2005) de interator, e as personagens de visual novels e sobre o funcionamento de um programa computacional.CAPESThis research aims to analyze the video game genre entitled as visual novel from the perspective of the Electronic Literature, describing it in its main technological, literary (narrative), aesthetic, and cultural aspects. As a sample for this study, we selected the visual novel Doki Doki Literature Club!, created by the Team Salvato group in 2017, for developing a metafictional narrative about visual novels and computational materiality, considered as a literary digital game. To carry out this study, we first discussed the particularities that computers offer for the creation of artistic works through the concepts of hypertextuality, multimodality, spatiality and interaction, supported by the studies of Janet H. Murray (2003). We also brought definitions of electronic literature and the classifications that best identify a visual novel, such as hyperfiction and interactive fiction, through the analysis performed by Scott Rettberg (2019). Then, we investigated the emergence of the visual novel in the context of Japanese video games and how the audiovisual pop culture of that country, referred to as otaku culture, is closely intertwined with the popularization of the visual novel around the world and its main narrative and aesthetic aspects. We also highlighted the contributions of Saito Tamaki (2011), Hiroki Azuma (2009), and Patrick Galbraith (2011; 2014; 2015) for the understanding of the concepts of bishoujo characters and moe feeling. We concluded that the visual novel appropriates elements and languages from other genres of digital literature and other media, such as mangas. But at the same time, it manages to stitch these elements together in a particular way, resulting in a popular, accessible writing, and reading genre that has cultural repercussions outside the field of digital literature and still offers a particular enough experience to differentiate it from other genres. The analysis of Doki Doki Literature Club! allowed us to build a clearer picture of what constitutes a visual novel and also to discuss the experimentations and questionings that this research carries out about the relationship between the player/reader, called interactor by Montfort (2005), and the characters in visual novels and about the functioning of a computer program.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em LetrasUFPEBrasilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessCiberculturaCultura OtakuJogos DigitaisLiteratura EletrônicaVisual NovelLiteratura eletrônica e jogos digitais literários : um estudo sobre o visual novelinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesismestradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPETEXTDISSERTAÇÃO Pedro de Souza Melo.pdf.txtDISSERTAÇÃO Pedro de Souza Melo.pdf.txtExtracted texttext/plain350803https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/39954/4/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20Pedro%20de%20Souza%20Melo.pdf.txt4e8c213dd3c25d33d90a33e493effd71MD54THUMBNAILDISSERTAÇÃO Pedro de Souza Melo.pdf.jpgDISSERTAÇÃO Pedro de Souza Melo.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1193https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/39954/5/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20Pedro%20de%20Souza%20Melo.pdf.jpgbb6fc764153342ef2383e241009e982aMD55ORIGINALDISSERTAÇÃO Pedro de Souza Melo.pdfDISSERTAÇÃO Pedro de Souza Melo.pdfapplication/pdf2815599https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/39954/1/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20Pedro%20de%20Souza%20Melo.pdfd0cdf693b3faafb9f1635043b412c971MD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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