Dominando o Rift : uma leitura sociocultural da influência da Coreia do Sul no League of Legends Profissional
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFPR |
Texto Completo: | https://hdl.handle.net/1884/79865 |
Resumo: | Orientador: Prof. Dr. Wanderley Marchi Júnior |
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Ferreira, Jéssica Barbosa, 1998-Universidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Biológicas. Programa de Pós-Graduação em Educação FísicaMarchi Junior, Wanderley, 1964-2022-10-27T15:04:48Z2022-10-27T15:04:48Z2022https://hdl.handle.net/1884/79865Orientador: Prof. Dr. Wanderley Marchi JúniorDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física. Defesa : Curitiba, 26/08/2022Inclui referências: p. 251-269Resumo: A Coreia do Sul passou por um processo de informatização no final dos anos 1990, derivado de uma crise de 1997, com influência de políticas governamentais e de aspectos socioculturais da população. Isso possibilitou o surgimento e crescimento dos PC bangs, as salas de computador onde jogadores de jogos on-line se concentravam. Com isso, houve a criação de uma cultura de jogos, com games como o Lineage sendo jogado em massa e exportado aos outros países, e o surgimento de competições, com o Starcraft, um jogo norte-americano, virando peça central do cenário de e-Sports sul-coreano. Hoje, o League of Legends é um dos jogos mais jogados no mundo e é a Coreia do Sul quem domina o Campeonato Mundial de LoL, o principal torneio do jogo, com seis vitórias em onze edições. Refletindo acerca de tal fato, tem-se como objetivo analisar como a cultura de jogos se estabeleceu na Coreia do Sul e como isso influenciou o cenário profissional do LoL. A metodologia utilizada é a exploratório descritiva, por meio de artigos pesquisados nas plataformas on-line Periódicos CAPES e Portal UFPR, livros relacionados ao tema, matérias da Internet e por meio da teoria da mundialização, de modo a investigar as relações do hallyu, a onda sul-coreana, com o sucesso da Coreia do Sul mundial no League of Legends. Percebe-se, portanto, que o sucesso sul-coreano no LoL tem a ver com perspectivas culturais, relacionadas ao desenvolvimento industrial dos anos 1960, que criaram uma cultura da velocidade. A ppalli ppalli munhwa influenciou a cultura de jogos, centrada principalmente na velocidade, e traduzida no sucesso do StarCraft no país. Vindo dos jogos de estratégia, o MOBA, o gênero do LoL, adquiriu muito das características desse gênero, mostrando uma continuação da febre do StarCraft transferida ao LoL, que foi lançado no idioma coreano em 2011. Além disso, pode-se perceber a influência do player Faker e da equipe T1, único time a ter mais de uma vitória em um Mundial.Abstract: South Korea has gone through an informatization process in the late 1990s, consequence, primarily, of the Asia-Pacific 1997 Financial Crisis. The government policies and sociocultural aspects of the Korean population helped the boom of PC bang, the computer rooms where most people go to play games. Lineage and Starcraft created a gaming culture-people played for fun, but also to compete, one of the grassroots for e-Sports. Nowadays, League of Legends is one of the most played games in South Korea and worldwide. South-Korean players dominate the professional scenario, winning 6 of 11 League of Legends Worlds Championships, the main competition in the Game. This dissertation aims to investigate how the gaming culture was established in South Korea and how it influenced the League professional scenario. An exploratory and descriptive methology was used, through papers from the online platforms Periódicos CAPES and Portal UFPR, books, google research the theory of globalization, to investigate the relations of Hallyu, the South Korean wave, with the success of South Korea in League of Legends. South Korean success is due to cultural factors, and related to the 1960s industrial development. The ppalli ppalli munhwa (chop chop culture), centered on speed, influenced gaming culture. MOBA, the LoL genre, acquired many of the RTS characteristics, showing a continuation of the StarCraft fever. In addition, the influence of the south-Korean player Faker and the team T1, created the idea that South Koreans are better at this specific game, and there is a gap that could never be closed - until the emergence of China as one of the main and most powerful League regions.1 recurso online : PDF.application/pdfJogos por computadorJogos eletronicosCompetição (Esporte)Educação FísicaDominando o Rift : uma leitura sociocultural da influência da Coreia do Sul no League of Legends Profissionalinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisporreponame:Repositório Institucional da UFPRinstname:Universidade Federal do Paraná (UFPR)instacron:UFPRinfo:eu-repo/semantics/openAccessORIGINALR -D - JESSICA BARBOSA FERREIRA.pdfapplication/pdf11578583https://acervodigital.ufpr.br/bitstream/1884/79865/1/R%20-D%20-%20JESSICA%20BARBOSA%20FERREIRA.pdf2145c1de3e1376a6f5059675a4562071MD51open access1884/798652022-10-27 12:04:49.031open accessoai:acervodigital.ufpr.br:1884/79865Repositório de PublicaçõesPUBhttp://acervodigital.ufpr.br/oai/requestopendoar:3082022-10-27T15:04:49Repositório Institucional da UFPR - Universidade Federal do Paraná (UFPR)false |
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