Sozinho, mas junto : sociabilidade e violência no World of Warcraft

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Reis, Leoncio José de Almeida
Data de Publicação: 2013
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFPR
Texto Completo: https://hdl.handle.net/1884/32133
Resumo: Orientador : Prof. Dr. Fernando Renato Cavichiolli
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spelling Universidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Biológicas. Programa de Pós-Graduação em Educação FísicaCavichiolli, Fernando RenatoReis, Leoncio José de Almeida2023-05-26T14:43:40Z2023-05-26T14:43:40Z2013https://hdl.handle.net/1884/32133Orientador : Prof. Dr. Fernando Renato CavichiolliTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física. Defesa: Curitiba, 27/08/2013Bibliografia: fls.307-318Área de concentraçao: Exercício e esporteResumo: Tendo estabelecido um novo paradigma no mercado dos jogos digitais e se tornado referência para jogos do gênero, World of Warcraft (BLIZZARD, 2004) é o mais conhecido e referenciado, como também o mais jogado entre os MMORPGs pagos (multiplayer massive online role playing games). No universo virtual lúdico do jogo, milhares de jogadores, de diversas idades, de diferentes contextos socioculturais e de vários lugares do globo se reúnem para jogar, competir, interagir e socializar. O objetivo do trabalho foi interpretar, no contexto da comunidade brasileira de jogadores, como diferentes experiências de jogar são construídas a partir do entrelaçamento entre o jogar e o interagir. Para tanto, como recurso metodológico, utilizou-se da pesquisa etnográfica no ciberespaço, da coleta de dados por meio de questionário (251 respondentes), entrevista (8 entrevistados) e análise documental no fórum oficial do jogo. Argumentou-se que a) World of Warcraft é uma atividade de lazer essencialmente doméstica, inscrita na dinâmica do lar e vinculada aos compromissos a ela relacionados, sempre mantida em permanente e constante articulação com outras atividades de rotina e obrigações cotidianas, tais como trabalho, estudo, cuidados de si e dos outros, etc.; b) há uma heterogeneidade de sentidos e significados atribuídos pelos jogadores à prática, com predominância da lógica performática e competitiva; c) a performance, realizada de diferentes maneiras, principalmente na demonstração de superioridade através de habilidade e conhecimento e no acúmulo de bens simbólicos, é o elemento central do jogo, tornado possível somente pela sua natureza social, porém se estabelecendo em condições desiguais de competição, mas dissimuladas por um conjunto complexo de variáveis que a determina; d) o jogo não é construído ou posto em funcionamento como nos jogos digitais single-players tradicionais, somente pela sua estrutura, arquitetura e mecânica - previamente determinadas pelos desenvolvedores - mas sim pela inter-relação dessas com uma complexa e fortemente arraigada dinâmica social, a qual regula, orienta, molda e determina maneiras de jogar e formas de agir e se comportar no jogo, e que não é formada senão pela relação interdependente dos jogadores uns com os outros no contexto do jogar; e) a sociabilidade, considerada pedra angular dos jogos do gênero, parece fundamental para a participação de certos jogadores, que investem no jogo visando a manutenção e consolidação de laços sociais, seja laços oriundos do próprio jogo ou anteriores e exteriores a ele (família, colegas de estudo ou trabalho, etc.); f) contudo, em que pese o valor atribuído por alguns à sociabilidade, parte do jogar não se realiza coletiva mas individualmente (estado que denominei sozinho, mas junto), ou então, quando realizada coletivamente, comumente não se verifica disposições por parte dos jogadores também no sentido de tentarem estabelecer relações sociais com vista à construção desses laços (junto, mas sozinho); g) no universo virtual do jogo as relações não são necessariamente harmônicas e nem sempre a interação se dá de forma amistosa, cordial ou pacífica. A presença de jogadores - distantes fisicamente mas virtualizada através de seus avatares - institui relações de poder decorrente dos desafios do jogar, especialmente capitalizada em função dos diferentes níveis de saber e saber fazer; h) em virtude da sensação de ausência de monopólio da violência, relativa frouxidão do autocontrole e regulação da conduta no ambiente online, há possibilidades de que com o desgaste das relações, com a colisão de interesses e com as disputas por privilégios, reconhecimento e prestígio, se instaure esporádica ou permanentemente estados sociais de relativo desconforto, frustração e crise, eventualmente descambando para situações de intenso conflito e até mesmo violência simbólica.Abstract: Having established a new paradigm in the market of digital games and become benchmark for the games genre, World of Warcraft (BLIZZARD, 2004) is the best known and referenced, as well as among the most played MMORPGs paid (massive multiplayer online role playing game). In your playful virtual universe, thousands of players of different ages, from different socio-cultural contexts and various places of the globe come together to play, compete, interact and socialize. The objective of this study was to interpret in the context of the Brazilian community of players how different playing experiences are constructed from the interlace between play and interact. Therefore, as a methodological resource, we used ethnographic research in cyberspace, data collection by questionnaire (251 respondents), interview (8 respondents) and document analysis in the official forum of the game. It was argued that a) World of Warcraft is a leisure activity essentially domestic, enrolled in the dynamics of home and linked to commitments related to it, always kept in permanent and constant liaison with other routine activities and everyday obligations, such as work, study, care of self and others, etc., b) there is a diversity of meanings attributed to the practice by the players, with a predominance of performative and competitive logic c) performance, executed in different ways, especially in demonstrating the superiority through skill and knowledge and the accumulation of symbolic goods, is the central element of the game, made possible only by its social nature, but settling in unequal conditions of competition, conditions that are disguised by a complex set of variables that determines it d) the game is not built and put into operation as in digital games single-traditional players only by their structure, architecture and mechanical - predetermined by developers - but the interrelation of those with complex and deeply rooted social dynamics, which regulates, directs, shapes and determines ways to play and ways to act and behave in the game, and that is formed by the interdependent relationship of the players with each other in the context of the play, e) sociability, considered the cornerstone of games the genre, seems central to the participation of certain players, who invest in the game in order to maintain and consolidate social ties, ties are derived from the game itself or earlier and exterior to it (family, classmates or work, etc.); f) However, despite the value attributed by some to sociability, part of the play takes place collectively but not individually (which I called the state alone, but together), or, when performed collectively, commonly there is no provisions by players also in the sense of trying to establish social relationships in order to build these bonds (together, but alone); g) in the virtual universe of the game relations are not necessarily and not always harmonious interaction occurs in a friendly, cordial and peaceful. The presence of players - physically distant but virtualized through their avatars - establishing power relations resulting from challenges to play, especially capitalized according to the different levels of knowledge and know-how; h) due to the feeling of lack of monopoly of violence, relative laxity and selfregulation of conduct in the online environment, there are possibilities that the wear of relations with the collision of interests and disputes with the privileges, prestige and recognition, whether sporadic or permanently initiate social states of relative discomfort, frustration crisis and eventually sliding into situations of intense conflict and even violence.338f. : il.[algumas color.], grafs., tabs.application/pdfDisponível em formato digitalJogos eletrônicos - Aspectos sociaisViolênciaWorld of WarcraftEducação físicaSozinho, mas junto : sociabilidade e violência no World of Warcraftinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisporreponame:Repositório Institucional da UFPRinstname:Universidade Federal do Paraná (UFPR)instacron:UFPRinfo:eu-repo/semantics/openAccessORIGINALR - T - LEONCIO JOSE DE ALMEIDA REIS.pdfapplication/pdf5001680https://acervodigital.ufpr.br/bitstream/1884/32133/1/R%20-%20T%20-%20LEONCIO%20JOSE%20DE%20ALMEIDA%20REIS.pdf568a77cd1e8b4c0d6db55076aed44454MD51open accessTEXTR - T - LEONCIO JOSE DE ALMEIDA REIS.pdf.txtExtracted Texttext/plain900386https://acervodigital.ufpr.br/bitstream/1884/32133/2/R%20-%20T%20-%20LEONCIO%20JOSE%20DE%20ALMEIDA%20REIS.pdf.txt898b9da9588fec04151580201ccb57b9MD52open accessTHUMBNAILR - T - LEONCIO JOSE DE ALMEIDA REIS.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1633https://acervodigital.ufpr.br/bitstream/1884/32133/3/R%20-%20T%20-%20LEONCIO%20JOSE%20DE%20ALMEIDA%20REIS.pdf.jpg0c4d05914461304ebd9003a3208a4af6MD53open access1884/321332023-05-26 11:43:40.913open accessoai:acervodigital.ufpr.br:1884/32133Repositório de PublicaçõesPUBhttp://acervodigital.ufpr.br/oai/requestopendoar:3082023-05-26T14:43:40Repositório Institucional da UFPR - Universidade Federal do Paraná (UFPR)false
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