Marketing no Second Life
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2007 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRGS |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10183/22129 |
Resumo: | No ano de 2007, grandes empresas iniciaram suas ações dentro de um dos mais novos fenômenos da Internet, o mundo virtual Second Life. Este mundo virtual foi escolhido como objeto de estudo pelo destaque que vem recebendo das empresas que nele investem, pelo crescimento exponencial de novos usuários cadastrados e de sua divulgação na mídia. Através de um de estudo de caso, que conta com entrevistas com usuários, empresas e especialistas e uma vasta análise de dados secundários, foi possível chegar a algumas conclusões, entre elas os tipos de ações de marketing que têm mais chances de sucesso, como distribuição de produtos e brindes gratuitos e promoções que explorem altos graus de interatividade com o público, o pouco impacto causado pelas empresas frente os usuários deste programa e o próprio futuro, (ou falta de), do Second Life. |
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Stein, CláudioSantos, Cristiane Pizzutti dos2010-05-14T04:16:59Z2007http://hdl.handle.net/10183/22129000648593No ano de 2007, grandes empresas iniciaram suas ações dentro de um dos mais novos fenômenos da Internet, o mundo virtual Second Life. Este mundo virtual foi escolhido como objeto de estudo pelo destaque que vem recebendo das empresas que nele investem, pelo crescimento exponencial de novos usuários cadastrados e de sua divulgação na mídia. Através de um de estudo de caso, que conta com entrevistas com usuários, empresas e especialistas e uma vasta análise de dados secundários, foi possível chegar a algumas conclusões, entre elas os tipos de ações de marketing que têm mais chances de sucesso, como distribuição de produtos e brindes gratuitos e promoções que explorem altos graus de interatividade com o público, o pouco impacto causado pelas empresas frente os usuários deste programa e o próprio futuro, (ou falta de), do Second Life.application/pdfporMarketing eletrônicoInternet : EmpresaSecond Life (Jogo)Comércio eletrônicoMarketing no Second Lifeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulEscola de AdministraçãoPorto Alegre, BR-RS2007Administraçãograduaçãoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSORIGINAL000648593.pdf000648593.pdfTexto completoapplication/pdf1013981http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/22129/1/000648593.pdf9dba00a7dd63ec06bb0c4510fc84ba63MD51TEXT000648593.pdf.txt000648593.pdf.txtExtracted Texttext/plain170744http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/22129/2/000648593.pdf.txt50e22d8c11cce6dd4b9c53e895b36019MD52THUMBNAIL000648593.pdf.jpg000648593.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg998http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/22129/3/000648593.pdf.jpga5b6f119910e86f809b849e0f6ff135bMD5310183/221292018-10-08 08:39:15.752oai:www.lume.ufrgs.br:10183/22129Repositório de PublicaçõesPUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestopendoar:2018-10-08T11:39:15Repositório Institucional da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false |
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