LIBRAR : jogo para a promoção do conhecimento de LIBRAS entre crianças ouvintes

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Ocampos, Laila Roese
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRGS
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10183/235972
Resumo: A Língua Brasileira de Sinais, LIBRAS, é utilizada na comunicação da comunidade surda do Brasil. Ela tem suas raízes na Língua Francesa de Sinais, devido à contribuição do professor francês Hernest Huet, que, em 1856, veio ao país com o objetivo de aprimorar o progresso desta língua. A LIBRAS possui uma complexidade própria, com gramática e sintaxe, o que a torna um instrumento linguístico completo. No entanto, o fato de haver um desconhecimento da língua pela maioria dos cidadãos brasileiros ouvintes, traz sérias consequências à comunidade surda, impossibilitando que esta tenha uma inclusão plena na sociedade. É pela compreensão da infância como a época em que os indivíduos desenvolvem conceitos a serem levados para vida adulta, que este trabalho de conclusão de curso é elaborado. Trata-se do desenvolvimento de um projeto para promover o conhecimento da LIBRAS entre crianças ouvintes, através de um jogo. Na primeira etapa do trabalho, utilizando a metodologia ADDIE, clássica do Design Instrucional, realiza-se a fundamentação teórica sobre a surdez, a LIBRAS e a relação entre aprendizagem e jogos para crianças, assim como um levantamento sobre design instrucional e gamificação orientados ao público infantil. Além disso, é realizado um questionário online com o público-alvo e uma análise de projetos similares. Uma vez estabelecidos os requisitos e restrições de projeto, iniciase a fase de design, com a geração do conceito, escolhas de naming, logo e tipografia, além do planejamento da solução didática final. Por fim, são realizadas as etapas de desenvolvimento e implementação, com a criação e seleção de alternativas para o problema, execução do protótipo, aplicação da proposta com o público-alvo e avaliação da solução educacional. O resultado é um jogo de tabuleiro para as crianças aprenderem sobre a LIBRAS através da brincadeira.
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