Aprendendo sobre Trabalho Escravo no Brasil por meio da criação de um Jogo Digital Educativo
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Informática na Educação: teoria & prática |
Texto Completo: | https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/79607 |
Resumo: | Neste artigo, é relatada uma experiência vivenciada em relação à definição e ao desenvolvimento de um jogo digital educativo voltado ao tratamento, em ambientes educacionais, do tema Trabalho Escravo. Esta experiência destaca-se por incentivar o processo de ensino e aprendizagem desse tema em dois momentos: (i) durante o desenvolvimento do jogo, dado que o grupo de desenvolvimento foi composto por alunos em ambiente escolar; e (ii) após a conclusão das versões do jogo, apresentadas a discentes e docentes avaliadores. Neste artigo, são descritos o processo e resultados da elaboração do jogo, ressaltando-se tanto o uso quanto a aplicação de Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação no espaço escolar. Em relação aos resultados dessa experiência, destaca-se o conceito Ótimo atribuído ao grupo de alunos/desenvolvedores, em dois momentos de avaliação formal, além do visível interesse desses alunos em estudarem o tema Trabalho Escravo e os conteúdos técnicos para o desenvolvimento do jogo. |
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Aprendendo sobre Trabalho Escravo no Brasil por meio da criação de um Jogo Digital EducativoJogo digital educativoTrabalho escravoJogos desenvolvidos por estudantesExperiência de ensino e aprendizagemAprendizagem baseada em jogos digitaisNeste artigo, é relatada uma experiência vivenciada em relação à definição e ao desenvolvimento de um jogo digital educativo voltado ao tratamento, em ambientes educacionais, do tema Trabalho Escravo. Esta experiência destaca-se por incentivar o processo de ensino e aprendizagem desse tema em dois momentos: (i) durante o desenvolvimento do jogo, dado que o grupo de desenvolvimento foi composto por alunos em ambiente escolar; e (ii) após a conclusão das versões do jogo, apresentadas a discentes e docentes avaliadores. Neste artigo, são descritos o processo e resultados da elaboração do jogo, ressaltando-se tanto o uso quanto a aplicação de Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação no espaço escolar. Em relação aos resultados dessa experiência, destaca-se o conceito Ótimo atribuído ao grupo de alunos/desenvolvedores, em dois momentos de avaliação formal, além do visível interesse desses alunos em estudarem o tema Trabalho Escravo e os conteúdos técnicos para o desenvolvimento do jogo.Universidade Federal do Rio Grande do Sul2018-10-26info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/7960710.22456/1982-1654.79607Computers in education: theory & practice; Vol. 21 No. 2 Mai/Ago (2018): ENSINO HÍBRIDO, AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E ENSINO DE INFORMÁTICAInformática na educação: teoria & prática; v. 21 n. 2 Mai/Ago (2018): ENSINO HÍBRIDO, AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E ENSINO DE INFORMÁTICA1982-16541516-084Xreponame:Informática na Educação: teoria & práticainstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSporhttps://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/79607/50278Copyright (c) 2018 Informática na educação: teoria & práticainfo:eu-repo/semantics/openAccessAguiar, Janderson Jason Barbosa2018-10-27T21:37:01Zoai:seer.ufrgs.br:article/79607Revistahttps://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPraticaPUBhttps://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/oai||revista@pgie.ufrgs.br1982-16541516-084Xopendoar:2018-10-27T21:37:01Informática na Educação: teoria & prática - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false |
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Neste artigo, é relatada uma experiência vivenciada em relação à definição e ao desenvolvimento de um jogo digital educativo voltado ao tratamento, em ambientes educacionais, do tema Trabalho Escravo. Esta experiência destaca-se por incentivar o processo de ensino e aprendizagem desse tema em dois momentos: (i) durante o desenvolvimento do jogo, dado que o grupo de desenvolvimento foi composto por alunos em ambiente escolar; e (ii) após a conclusão das versões do jogo, apresentadas a discentes e docentes avaliadores. Neste artigo, são descritos o processo e resultados da elaboração do jogo, ressaltando-se tanto o uso quanto a aplicação de Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação no espaço escolar. Em relação aos resultados dessa experiência, destaca-se o conceito Ótimo atribuído ao grupo de alunos/desenvolvedores, em dois momentos de avaliação formal, além do visível interesse desses alunos em estudarem o tema Trabalho Escravo e os conteúdos técnicos para o desenvolvimento do jogo. |
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