Jogo Digital na inclusão de alunos com deficiência visual
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2019 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Informática na Educação: teoria & prática |
Texto Completo: | https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/86711 |
Resumo: | Neste artigo apresentamos o processo de construção de um jogo digital criado de forma participativa com alunos com deficiência visual (cegos e de baixa visão) de uma escola pública de referência do Rio de Janeiro, através do Jogavox, integrado ao Dosvox. O trabalho visa ações pró-ativas de inclusão e um olhar para os atuais discentes nativos digitais, que já incorporam um mundo informatizado e tecnológico. Pesquisas bibliográficas mostram que a temática de jogos digitais é prioritariamente de entretenimento, mas acreditamos ser interessante seu uso para fins pedagógicos. Utilizamos como metodologia a orientação qualitativa no enfoque crítico-participativo, onde os alunos experimentaram e contribuíram na criação desse jogo. Nesse processo, avaliamos o produto educacional como instrumento de aprendizagem e recurso para a evolução da inclusão. Esperamos que este modelo de jogo contribua com o ensino inclusivo de saberes diversos visto que sua usabilidade é simples e possibilita adequações. |
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Jogo Digital na inclusão de alunos com deficiência visualJogavox. InclusãoDeficiência VisualJogo digitalLudicidadeJogos Digitais e Inclusão EscolarNeste artigo apresentamos o processo de construção de um jogo digital criado de forma participativa com alunos com deficiência visual (cegos e de baixa visão) de uma escola pública de referência do Rio de Janeiro, através do Jogavox, integrado ao Dosvox. O trabalho visa ações pró-ativas de inclusão e um olhar para os atuais discentes nativos digitais, que já incorporam um mundo informatizado e tecnológico. Pesquisas bibliográficas mostram que a temática de jogos digitais é prioritariamente de entretenimento, mas acreditamos ser interessante seu uso para fins pedagógicos. Utilizamos como metodologia a orientação qualitativa no enfoque crítico-participativo, onde os alunos experimentaram e contribuíram na criação desse jogo. Nesse processo, avaliamos o produto educacional como instrumento de aprendizagem e recurso para a evolução da inclusão. Esperamos que este modelo de jogo contribua com o ensino inclusivo de saberes diversos visto que sua usabilidade é simples e possibilita adequações.Universidade Federal do Rio Grande do Sul2019-05-30info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionPesquisa Qualitativa crítico-participativaapplication/pdfhttps://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/8671110.22456/1982-1654.86711Computers in education: theory & practice; Vol. 22 No. 1 (2019): Softwares Educativos, Ensino de Ciências, Metodologias AtivasInformática na educação: teoria & prática; v. 22 n. 1 (2019): Softwares Educativos, Ensino de Ciências, Metodologias Ativas1982-16541516-084Xreponame:Informática na Educação: teoria & práticainstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSporhttps://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/86711/52874Copyright (c) 2019 Informática na educação: teoria & práticainfo:eu-repo/semantics/openAccessRobalinho, Bruno Cesar Soares DileCosta, Christine Sertã2019-05-30T15:59:03Zoai:seer.ufrgs.br:article/86711Revistahttps://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPraticaPUBhttps://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/oai||revista@pgie.ufrgs.br1982-16541516-084Xopendoar:2019-05-30T15:59:03Informática na Educação: teoria & prática - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false |
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Neste artigo apresentamos o processo de construção de um jogo digital criado de forma participativa com alunos com deficiência visual (cegos e de baixa visão) de uma escola pública de referência do Rio de Janeiro, através do Jogavox, integrado ao Dosvox. O trabalho visa ações pró-ativas de inclusão e um olhar para os atuais discentes nativos digitais, que já incorporam um mundo informatizado e tecnológico. Pesquisas bibliográficas mostram que a temática de jogos digitais é prioritariamente de entretenimento, mas acreditamos ser interessante seu uso para fins pedagógicos. Utilizamos como metodologia a orientação qualitativa no enfoque crítico-participativo, onde os alunos experimentaram e contribuíram na criação desse jogo. Nesse processo, avaliamos o produto educacional como instrumento de aprendizagem e recurso para a evolução da inclusão. Esperamos que este modelo de jogo contribua com o ensino inclusivo de saberes diversos visto que sua usabilidade é simples e possibilita adequações. |
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