SafeCare-serious game para apoio ao ensino da segurança do paciente: validação de aparência, avaliação de usabilidade e teste de efetividade

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Chiavone, Flávia Barreto Tavares
Data de Publicação: 2023
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRN
Texto Completo: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/54568
Resumo: O aluno atual, Estudante 3.0, demanda por tecnologias que apoiem seu processo de aprendizagem, ao torná-la dinâmico e inovador. Esse perfil do estudante está concatenado as modificações sociais compreendidas, como a cibercultura e o ciberespaço, que refletem acerca das relações do ser humano e as tecnologias nos diferentes contextos, dentre eles, o âmbito do ensino. Como opção para isso emergem os serious game, que promovem um ambiente de ensino interativo, imersivo e seguro. Assim, tem-se como objetivo validar a aparência e avaliação da usabilidade e a efetividade do SafeCare: serious game para apoio ao ensino da segurança do paciente. Trata de um estudo de validação e um quase experimento do tipo antes e depois, dividido em duas etapas. A primeira consistiu no desenvolvimento do serious game, a partir do modelo Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation, e na validação de aparência e avaliação de usabilidade, com a utilização do Suitability Assessment of Materials adaptado e o System Usability Scale. Os juízes da validação foram docentes e discentes de enfermagem. Para os quais, após o aceite em participar, foi enviado o link para acessar o SafeCare: serious game e o Google Forms para preenchimento dos formulários de validação. Nessa etapa, os dados foram tabulados e analisados no Microsoft Excell 365, conforme cálculos específicos para cada instrumento. Na segunda etapa, foi realizado a verificação da efetividade do serious game. Para isso, foi desenvolvido um curso de extensão para capacitação de estudantes da graduação de enfermagem a partir do quarto período letivo sobre segurança do paciente. Foi estruturado em quatro encontros e um deles destinado à utilização do SafeCare: serious game. No primeiro momento do curso foi realizado um pré-teste e ao final o pós-teste. Os dados foram tabulados e analisado por estatística descritiva e inferencial no Statistical Package for Social Science for Windows. Ademais, o estudo foi submetido e aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal do Rio Grande do Norte com número de registro: 4.954.453 e CAAE: 49774921.7.0000.5537. As etapas de validações foram executadas em duas rodadas Delphi, a primeira contou com 15 juízes e a segunda com dez. Os avaliadores foram em sua maioria docentes (80%), entre 41 a 45 anos (30%) e do sexo feminino (70%). Na primeira conferência Delphi a validação de aparência atingiu concordância de 0,88 e 92,94%, na segunda de 0,90 e 100%. Quanto à usabilidade, a rodada Delphi 1 obteve um score de 90 pontos e na segunda de 92,5. No teste de efetividade, a amostra foi de 18 estudantes, majoritariamente do sexo feminino (83,3%), com idade entre 21 e 25 anos (55,5%) e cursando o quarto período (44,5%). A média de notas no pré-teste foi de 4,7 e no pós-teste de 6,3. Os dados foram analisados mediante análise bivariada correlacional entre as médias, a correlação de Pearson, que detectou uma associação de feito grande de 0,456 e um p significativo de 0,029. Conclui-se, assim, que o SafeCare: serious game obteve scores de aprovação nos procedimentos de validação e no teste de efetividade, logo, é factível inferir que o game desenvolvido apresenta capacidade para o apoio ao ensino da segurança do paciente e, além disso, representa uma ferramenta de ensino associada às demandas educacionais atuais, o que pode promover uma aprendizagem significativa.
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Esse perfil do estudante está concatenado as modificações sociais compreendidas, como a cibercultura e o ciberespaço, que refletem acerca das relações do ser humano e as tecnologias nos diferentes contextos, dentre eles, o âmbito do ensino. Como opção para isso emergem os serious game, que promovem um ambiente de ensino interativo, imersivo e seguro. Assim, tem-se como objetivo validar a aparência e avaliação da usabilidade e a efetividade do SafeCare: serious game para apoio ao ensino da segurança do paciente. Trata de um estudo de validação e um quase experimento do tipo antes e depois, dividido em duas etapas. A primeira consistiu no desenvolvimento do serious game, a partir do modelo Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation, e na validação de aparência e avaliação de usabilidade, com a utilização do Suitability Assessment of Materials adaptado e o System Usability Scale. Os juízes da validação foram docentes e discentes de enfermagem. Para os quais, após o aceite em participar, foi enviado o link para acessar o SafeCare: serious game e o Google Forms para preenchimento dos formulários de validação. Nessa etapa, os dados foram tabulados e analisados no Microsoft Excell 365, conforme cálculos específicos para cada instrumento. Na segunda etapa, foi realizado a verificação da efetividade do serious game. Para isso, foi desenvolvido um curso de extensão para capacitação de estudantes da graduação de enfermagem a partir do quarto período letivo sobre segurança do paciente. Foi estruturado em quatro encontros e um deles destinado à utilização do SafeCare: serious game. No primeiro momento do curso foi realizado um pré-teste e ao final o pós-teste. Os dados foram tabulados e analisado por estatística descritiva e inferencial no Statistical Package for Social Science for Windows. Ademais, o estudo foi submetido e aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal do Rio Grande do Norte com número de registro: 4.954.453 e CAAE: 49774921.7.0000.5537. As etapas de validações foram executadas em duas rodadas Delphi, a primeira contou com 15 juízes e a segunda com dez. Os avaliadores foram em sua maioria docentes (80%), entre 41 a 45 anos (30%) e do sexo feminino (70%). Na primeira conferência Delphi a validação de aparência atingiu concordância de 0,88 e 92,94%, na segunda de 0,90 e 100%. Quanto à usabilidade, a rodada Delphi 1 obteve um score de 90 pontos e na segunda de 92,5. No teste de efetividade, a amostra foi de 18 estudantes, majoritariamente do sexo feminino (83,3%), com idade entre 21 e 25 anos (55,5%) e cursando o quarto período (44,5%). A média de notas no pré-teste foi de 4,7 e no pós-teste de 6,3. Os dados foram analisados mediante análise bivariada correlacional entre as médias, a correlação de Pearson, que detectou uma associação de feito grande de 0,456 e um p significativo de 0,029. Conclui-se, assim, que o SafeCare: serious game obteve scores de aprovação nos procedimentos de validação e no teste de efetividade, logo, é factível inferir que o game desenvolvido apresenta capacidade para o apoio ao ensino da segurança do paciente e, além disso, representa uma ferramenta de ensino associada às demandas educacionais atuais, o que pode promover uma aprendizagem significativa.The current student, Student 3.0, is characterized by the demand for technologies that support their teaching-learning process, by making it dynamic and innovative. This student profile is concatenated with social changes understood as cyberculture and cyberspace, which reflect on the relationships between human beings and technologies in different contexts, among them, within the scope of teaching. As an option for this, serious games emerge, which promote an interactive, immersive and safe teaching environment. Thus, the objective is to validate the appearance, usability and effectiveness of SafeCare: serious game to support the teaching of patient safety. It deals with a validation study and a quasi-experiment of the before and after type, divided into two stages. The first consisted of the development of the serious game, based on the Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation model. And in the validation of appearance and usability, using the adapted Suitability Assessment of Materials and the System Usability Scale Validation judges were nursing professors and students. For whom, after agreeing to participate, a link was sent to access SafeCare: serious game and Google Forms to fill in the validation forms. At this stage, the data were tabulated and analyzed in Microsoft Excell 365, according to specific calculations for each instrument. Therefore, the verification of the effectiveness of the serious game was carried out. For this, an extension course was developed to train undergraduate nursing students from the fourth academic period on patient safety. It was structured in four meetings and one of them was dedicated to the use of SafeCare: serious game. In the first moment of the course a pre-test was carried out and at the end the post-test. Data were tabulated and analyzed using descriptive and inferential statistics in the Statistical Package for Social Science for Windows. Furthermore, the study was submitted and approved by the Research Ethics Committee of the Federal University of Rio Grande do Norte with registration number: 4.954.453 and CAAE: 49774921.7.0000.5537. The validation steps were performed in two Delphi rounds, the first with 15 judges and the second with ten. The evaluators were mostly teachers (80%), between 41 and 45 years old (30%) and female (70%). In the first Delphi conference, appearance validation reached agreement of 0.88 and 92.94%, in the second, 0.90 and 100%. As for usability, the Delphi 1 round obtained a score of 90 points and the second 92.5. In the effectiveness test, the sample consisted of 18 students, mostly female (83.3%), aged between 21 and 25 years (55.5%) and attending the fourth period (44.5%). The average score in the pre-test was 4.7 and in the post-test 6.3. Data were analyzed using correlational bivariate analysis between means, Pearson's correlation, which detected a large effect association of 0.456 and a significant p of 0.029. It ends like this. that SafeCare: serious game obtained approval scores in the validation procedures and in the effectiveness test, therefore, it is feasible to infer that the game developed has the capacity to support the teaching of patient safety and, in addition, represents a teaching tool associated with current educational demands, which can promote meaningful learning.Universidade Federal do Rio Grande do NortePROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENFERMAGEMUFRNBrasilCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::ENFERMAGEMSegurança do pacienteEnsinoEnfermagemGamificaçãoTecnologia educacionalSafeCare-serious game para apoio ao ensino da segurança do paciente: validação de aparência, avaliação de usabilidade e teste de efetividadeSafeCare-serious game to support patient safety teaching: appearance validation, usability evaluation and effectiveness testinginfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNORIGINALSafeCareseriousgame_Chiavone_2023.pdfapplication/pdf2329487https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/54568/1/SafeCareseriousgame_Chiavone_2023.pdf513802b6212a4cdece67f1fb66e7819bMD51123456789/545682023-08-21 18:31:14.454oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/54568Repositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2023-08-21T21:31:14Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false
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