Gamificação em biblioteca escolar
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRN |
Texto Completo: | https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/39795 |
Resumo: | Apresenta a utilização da gamificação, que se caracteriza como mecanismos de jogos inseridos em ambientes de não-jogos, como ferramenta motivadora aplicada ao contexto da biblioteca escolar, com intuito de engajar os alunos na construção do conhecimento, e assim, aproximar a unidade de informação do seu público-alvo. Objetiva evidenciar a gamificação no desenvolvimento de ações no âmbito da biblioteca escolar, bem como analisar a sua contribuição na conquista do usuário. Identifica o que é gamificação, sua conceituação, mecânicas de jogos, função motivadora e sua aplicação em bibliotecas escolares. Para tanto, utiliza o método qualitativo, visando um aprofundamento do tema ancorada na pesquisa exploratória das bibliografias a respeito da gamificação no contexto educacional. Destaca o papel da biblioteca escolar na formação do leitor e a função educativa do bibliotecário no processo de ensino-aprendizagem. Informa a respeito da importância de uma biblioteca escolar atuante em parceria com os professores de forma a otimizar esses espaços. Busca na gamificação uma opção na construção de atividades inseridas na biblioteca escolar contextualizando exemplos para a sua utilização e aponta um modelo dos passos a serem seguidos para a sua implementação. Conclui que as mecânicas de jogos incorporadas ao ambiente da biblioteca escolar estreitam os laços entre alunos e biblioteca e constata a importância do bibliotecário no desenvolvimento de atividades que estimulem o prazer da leitura. Acredita-se que a biblioteca escolar pode ser a ponte entre professores e usuários da informação e que esses ambientes propiciam o ensino-aprendizagem e o incentivo à leitura de forma lúdica desenvolvendo habilidades e competências. |
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