Jogos digitais no ambiente escolar
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2019 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório institucional da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) (RI-UFRPE) |
Texto Completo: | https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/1793 |
Resumo: | O presente trabalho teve o objetivo geral analisar na literatura a utilização dos jogos digitais nas aulas de educação física. E como objetivos específicos: Compreender o jogo enquanto conteúdo da educação física e suas possibilidades; compreender a história e evolução dos jogos; analisar os jogos e suas classificações; identificar os jogos digitais apresentados na literatura voltados para as aulas de educação física escolar; e verificar como o jogo Just Dance pode auxiliar a aprendizagem dos alunos nas aulas de educação física escolar. O interesse em torno da temática surgiu a partir de experiências na disciplina de metodologia do ensino do jogo, do curso de Licenciatura em Educação Física da UFRPE, que tem como finalidade discutir o ensino dos jogos e seus desdobramentos. A pesquisa possui uma abordagem qualitativa e realiza uma revisão bibliográfica no Scielo. Foi possível verificar que poucas obras foram publicadas com o tema dos jogos digitais, durante as análises dos textos, identificamos que os autores apresentam os jogos digitais como possibilidade não só na aula de educação física, mas também em outras disciplinas. Conclui-se que os jogos digitais são sim uma ferramenta pedagógica para as aulas de educação física escolar. |
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Jogos digitais no ambiente escolarJogos eletrônicosEducação Física - Estudo e ensinoJogos - Estudo e ensinoO presente trabalho teve o objetivo geral analisar na literatura a utilização dos jogos digitais nas aulas de educação física. E como objetivos específicos: Compreender o jogo enquanto conteúdo da educação física e suas possibilidades; compreender a história e evolução dos jogos; analisar os jogos e suas classificações; identificar os jogos digitais apresentados na literatura voltados para as aulas de educação física escolar; e verificar como o jogo Just Dance pode auxiliar a aprendizagem dos alunos nas aulas de educação física escolar. O interesse em torno da temática surgiu a partir de experiências na disciplina de metodologia do ensino do jogo, do curso de Licenciatura em Educação Física da UFRPE, que tem como finalidade discutir o ensino dos jogos e seus desdobramentos. A pesquisa possui uma abordagem qualitativa e realiza uma revisão bibliográfica no Scielo. Foi possível verificar que poucas obras foram publicadas com o tema dos jogos digitais, durante as análises dos textos, identificamos que os autores apresentam os jogos digitais como possibilidade não só na aula de educação física, mas também em outras disciplinas. Conclui-se que os jogos digitais são sim uma ferramenta pedagógica para as aulas de educação física escolar.The present work had the general objective to analyze in the literature the use of digital games in physical education classes. And as specific objectives: Understand the game as content of physical education and its possibilities; understand the history and evolution of games; analyze games and their ratings; identify the digital games presented in the literature aimed at school physical education classes; and see how Just Dance can help students learn in PE classes. The interest about the theme arose from experiences in the discipline of methodology of teaching games, from the Physical Education Degree course at UFRPE, which aims to discuss the teaching of games and its consequences. The research has a qualitative approach and performs a literature review in Scielo. It was possible to verify that few works were published with the theme of digital games, during the analysis of the texts, we identified that the authors present the digital games as a possibility not only in the physical education class, but also in other subjects. It is concluded that digital games are a pedagogical tool for school physical education classes.BrasilLindoso, Rosângela Cely Brancohttp://lattes.cnpq.br/3076590717855221Silveira, Eidy Keely Rogrigues da Mota2020-01-23T11:58:28Z2020-01-23T11:58:28Z2019-12-13info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis37 f.application/pdfSILVEIRA, Eidy Keely Rogrigues da Mota. Jogos digitais no ambiente escolar. 2019. 37 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Educação Física) - Departamento de Educação Física, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2019.https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/1793porAtribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-AS 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.pt_BRopenAccessinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório institucional da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) (RI-UFRPE)instname:Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE)instacron:UFRPE2020-01-23T11:58:28Zoai:dspace:123456789/1793Repositório InstitucionalPUBhttps://repository.ufrpe.br/oai/requestrepositorio.sib@ufrpe.bropendoar:https://v2.sherpa.ac.uk/id/repository/106122020-01-23T11:58:28Repositório institucional da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) (RI-UFRPE) - Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE)false |
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