Ensino de Geografia e jogos eletr?nicos: an?lise de temas geogr?ficos na escola b?sica

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Silva, Douglas Basilio da
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRRJ
Texto Completo: https://tede.ufrrj.br/jspui/handle/jspui/6446
Resumo: Nowadays, the presence of information technologies is undeniable in every nook and cranny of everyday life. More and more people are connected to the most diverse media platforms. In the last decade we have seen electronic games media grow exponentially in the world, thus generating global demand and boosting the sector economically. The electronic games media has been rapidly and increasingly consolidated in people's daily lives, becoming a common and routine day-to-day leisure practice, occupying the time it did not use before as the commute to and from work. However, understanding the demands of this new horizon to be researched, we overlook the importance and necessity of geography in analyzing, understanding and sewing theses about this new thematic field. The general objective of the research is to analyze how electronic games in geography education can help in the learning of geographic science. The adopted methodology is qualitative and uses the state of the art as a method to investigate the research produced in the last eight years regarding a researched theme. After organizing and sampling the results of the analysis of the works found, three studies were selected to understand the potential of representing geographic science through electronic games in the geography discipline. For the analysis of the dissertations, we chose the method of Libault (1971), which defines a geographic research in four levels that serves us in the actions of data collection and treatment: compilation, correlative, semantic and normative, recommending a logical order of development. In this way, we emphasize that a research of this research is found exactly in the unveiling of the representative possibilities of the geographic science for the teaching of geography through the Minecraft electronic game. Furthermore, it was verified from the qualitative comparative analysis that the experiences promoted by the authors with the electronic game are powerful to be used in the classroom as a pedagogical practice. The research also contributes to the development of a new virtual language that helps geographic science as a whole, being able to translate local reality through interactivity, immersion, navigable spatiality and territoriality.
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The electronic games media has been rapidly and increasingly consolidated in people's daily lives, becoming a common and routine day-to-day leisure practice, occupying the time it did not use before as the commute to and from work. However, understanding the demands of this new horizon to be researched, we overlook the importance and necessity of geography in analyzing, understanding and sewing theses about this new thematic field. The general objective of the research is to analyze how electronic games in geography education can help in the learning of geographic science. The adopted methodology is qualitative and uses the state of the art as a method to investigate the research produced in the last eight years regarding a researched theme. After organizing and sampling the results of the analysis of the works found, three studies were selected to understand the potential of representing geographic science through electronic games in the geography discipline. For the analysis of the dissertations, we chose the method of Libault (1971), which defines a geographic research in four levels that serves us in the actions of data collection and treatment: compilation, correlative, semantic and normative, recommending a logical order of development. In this way, we emphasize that a research of this research is found exactly in the unveiling of the representative possibilities of the geographic science for the teaching of geography through the Minecraft electronic game. Furthermore, it was verified from the qualitative comparative analysis that the experiences promoted by the authors with the electronic game are powerful to be used in the classroom as a pedagogical practice. The research also contributes to the development of a new virtual language that helps geographic science as a whole, being able to translate local reality through interactivity, immersion, navigable spatiality and territoriality.Nos dias de hoje ? ineg?vel a presen?a das tecnologias da informa??o em todos os cantos e recantos do cotidiano. Cada vez mais as pessoas est?o conectadas as mais diversas plataformas de m?dia. Na ?ltima d?cada vimos a m?dia dos jogos eletr?nicos ter um crescimento exponencial no mundo, gerando assim uma demanda global e alavancando o setor economicamente. A m?dia dos jogos eletr?nicos tem se consolidado de forma r?pida e crescente no cotidiano das pessoas, se tornando uma pr?tica de lazer do dia a dia comum e rotineira, ocupando o tempo que antes n?o ocupava como o trajeto de ida e volta para o trabalho. Entretanto, entendendo as demandas deste novo horizonte a ser pesquisado, salientamos a import?ncia e necessidade da geografia em analisar, entender e costurar teses acerca deste novo campo tem?tico. O objetivo geral da pesquisa ? analisar como os jogos eletr?nicos no ensino da geografia podem auxiliar na aprendizagem da ci?ncia geogr?fica. A metodologia adotada ? qualitativa e utiliza o estado da arte, como m?todo para investigar as pesquisas produzidas nos ?ltimos oito anos referentes a tem?tica pesquisada. Ap?s a organiza??o e amostragem dos resultados an?lise dos trabalhos encontrados, selecionamos tr?s pesquisas para entender a potencialidade de representar a ci?ncia geogr?fica por meio dos jogos eletr?nicos na disciplina de geografia. Para an?lise das disserta??es optamos pelo m?todo de Libault (1971) que define a pesquisa geogr?fica em quatro n?veis que nos serve nas a??es de coleta e tratamento dos dados: compilat?rio, correlat?rio, sem?ntico e o normativo preconizando uma ordem l?gica de desenvolvimento. Desta forma destacamos que a relev?ncia desta pesquisa se encontra exatamente no desvendar das possibilidades representativas da ci?ncia geogr?fica para o ensino de geografia atrav?s do jogo eletr?nico Minecraft. Al?m disso, verificou-se a partir da an?lise comparativa qualitativa que as experi?ncias promovidas pelos autores com o jogo eletr?nico s?o potentes para serem utilizadas em sala de aula como pr?tica pedag?gica. A pesquisa tamb?m contribui para o desdobramento de uma nova linguagem virtual que auxilia a ci?ncia geogr?fica como um todo, sendo capaz de traduzir a realidade espacial atrav?s da interatividade, da imers?o, da espacialidade naveg?vel e da territorialidade.Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2023-03-21T16:52:24Z No. of bitstreams: 1 2021 - Douglas Basilio da Silva.pdf: 4648653 bytes, checksum: 916f6eca9ee437976de53e78ed016da9 (MD5)Made available in DSpace on 2023-03-21T16:52:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2021 - Douglas Basilio da Silva.pdf: 4648653 bytes, checksum: 916f6eca9ee437976de53e78ed016da9 (MD5) Previous issue date: 2021-07-30application/pdfhttps://tede.ufrrj.br/retrieve/72660/2021%20-%20Douglas%20Basilio%20da%20Silva.pdf.jpgporUniversidade Federal Rural do Rio de JaneiroPrograma de P?s-Gradua??o em GeografiaUFRRJBrasilInstituto de AgronomiaInstituto Multidisciplinar de Nova Igua?uAMARAL, Ricardo Ribeiro do. 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description Nowadays, the presence of information technologies is undeniable in every nook and cranny of everyday life. More and more people are connected to the most diverse media platforms. In the last decade we have seen electronic games media grow exponentially in the world, thus generating global demand and boosting the sector economically. The electronic games media has been rapidly and increasingly consolidated in people's daily lives, becoming a common and routine day-to-day leisure practice, occupying the time it did not use before as the commute to and from work. However, understanding the demands of this new horizon to be researched, we overlook the importance and necessity of geography in analyzing, understanding and sewing theses about this new thematic field. The general objective of the research is to analyze how electronic games in geography education can help in the learning of geographic science. The adopted methodology is qualitative and uses the state of the art as a method to investigate the research produced in the last eight years regarding a researched theme. After organizing and sampling the results of the analysis of the works found, three studies were selected to understand the potential of representing geographic science through electronic games in the geography discipline. For the analysis of the dissertations, we chose the method of Libault (1971), which defines a geographic research in four levels that serves us in the actions of data collection and treatment: compilation, correlative, semantic and normative, recommending a logical order of development. In this way, we emphasize that a research of this research is found exactly in the unveiling of the representative possibilities of the geographic science for the teaching of geography through the Minecraft electronic game. Furthermore, it was verified from the qualitative comparative analysis that the experiences promoted by the authors with the electronic game are powerful to be used in the classroom as a pedagogical practice. The research also contributes to the development of a new virtual language that helps geographic science as a whole, being able to translate local reality through interactivity, immersion, navigable spatiality and territoriality.
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