Ensino aprendizagem na era da tecnologia
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Tempos e Espaços em Educação (Online) |
Texto Completo: | https://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/17495 |
Resumo: | El objetivo principal de este artículo es presentar teorías del aprendizaje que hacen uso de la tecnología. En primer lugar, se presenta la teoría del aprendizaje significativo, ligada al conectivismo. A continuación se presenta la teoría de flujo usando Gamificación. En estos dos primeros capítulos, buscamos revelar las teorías y cómo se pueden implementar en el área educativa. Posteriormente, se hace una reflexión sobre el uso del aprendizaje significativo y el conectivismo, con el estado de Flow y el uso de la gamificación. De esta forma, se propone un ciclo interactivo que incluye el uso de las teorías en la educación, indispensablemente el uso de las tecnologías digitales, así como la forma en que se pueden introducir en la educación. Durante el estudio se pudo comprender que es posible desarrollar contenidos a través de las tecnologías, de una forma atractiva que conquiste a los estudiantes. |
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Ensino aprendizagem na era da tecnologiaAprendizaje educación em la era de la tecnologíaTeaching and learning in te age of technologyMeaningful learningConnectivismFlow TheoryGamificationAprendizaje significativoConectivismoTeoría del FlujoGamificaciónAprendizagem SignificativaConectivismoTeoria de FlowGamificaçãoEl objetivo principal de este artículo es presentar teorías del aprendizaje que hacen uso de la tecnología. En primer lugar, se presenta la teoría del aprendizaje significativo, ligada al conectivismo. A continuación se presenta la teoría de flujo usando Gamificación. En estos dos primeros capítulos, buscamos revelar las teorías y cómo se pueden implementar en el área educativa. Posteriormente, se hace una reflexión sobre el uso del aprendizaje significativo y el conectivismo, con el estado de Flow y el uso de la gamificación. De esta forma, se propone un ciclo interactivo que incluye el uso de las teorías en la educación, indispensablemente el uso de las tecnologías digitales, así como la forma en que se pueden introducir en la educación. Durante el estudio se pudo comprender que es posible desarrollar contenidos a través de las tecnologías, de una forma atractiva que conquiste a los estudiantes.The main objective of this article is to present the learning theories that make use of technological ones. First, the theory of meaningful learning is presented, linked to connectivism. Following is the presentation of Flow theory using Gamification. In these first two chapters, we seek to raise the theories and how they can be implemented in the educational area. Subsequently, a reflection is made on the use of meaningful learning and connectivism, with the Flow state and the use of gamification. In this way, an interactive cycle is proposed that comprises the use of theories in education, indispensably using digital technologies, as well as the way in which they can be introduced in education. During the study, it was possible to understand that it is possible to develop content through technologies, in an attractive way that conquers students.Esse artigo tem por objetivo principal, apresentar teorias de aprendizagem que se utilizam das tecnologias. Primeiramente apresenta-se a teoria da aprendizagem significativa, interligada ao conectivismo. Seguida da apresentação da teria de Flow utilizando-se da Gamificação. Nesses dois primeiros itens, buscou-se um levantamento das teorias e como elas podem ser implementadas na área educacional. Posteriormente, faz-se uma reflexão sobre a utilização da aprendizagem significativa e o conectivismo, com o estado de Flow e a utilização da gamificação. Dessa forma propõe-se um ciclo interativo que compreende a utilização das teorias na educação utilizando-se indispensavelmente das tecnologias digitais, bem como elas podem ser introduzidas na educação. Durante o estudo, foi possível compreender que é possível desenvolver conteúdos por meio das tecnologias, de forma atrativa e que conquistem os estudantes.Revista Tempos e Espaços em Educação2022-12-19info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArtigo avaliado pelos Paresapplication/pdftext/xmlhttps://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/1749510.20952/revtee.v15i34.17495Revista Tempos e Espaços em Educação; Vol. 15 Núm. 34 (2022): Publicação Contínua; e17495Revista Tempos e Espaços em Educação; Vol. 15 No 34 (2022): Publicação Contínua; e17495Revista Tempos e Espaços em Educação; v. 15 n. 34 (2022): Publicação Contínua; e17495Revista Tempos e Espaços em Educação; Vol. 15 No. 34 (2022): Publicação Contínua; e174952358-1425reponame:Revista Tempos e Espaços em Educação (Online)instname:Universidade Federal de Sergipe (UFS)instacron:UFSporhttps://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/17495/13367https://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/17495/14026Copyright (c) 2022 Revista Tempos e Espaços em Educaçãoinfo:eu-repo/semantics/openAccessTolio, Francisca BrumViali, LoriLahm, Regis Alexandre2023-06-08T20:39:32Zoai:ojs.ufs.emnuvens.com.br:article/17495Revistahttp://www.seer.ufs.br/index.php/revtee/indexPUBhttps://seer.ufs.br/index.php/revtee/oairevtee.ppged@gmail.com||diasalfrancio@hotmail.com||diasalfrancio@gmail.com2358-14251983-6597opendoar:2023-06-08T20:39:32Revista Tempos e Espaços em Educação (Online) - Universidade Federal de Sergipe (UFS)false |
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