ENSINO DE HISTÓRIA POR MEIO DE JOGOS DIGITAIS: RELATO DE APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA COM GAMES
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Data de Publicação: | 2019 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Tempos e Espaços em Educação (Online) |
Texto Completo: | https://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/9660 |
Resumo: | O artigo relata e analise uma experiência de inserção do game interativo Kahoot! no ensino de História. Os sujeitos são alunos do 3º ano do ensino médio do período matutino de um colégio público estadual localizado na cidade de Curitiba-PR, na disciplina de História. Objetiva-se analisar a viabilidade da inserção dos jogos digitais na dinâmica do ensino de história no ensino médio e identificar a efetividade da utilização de um game interativo quando o aluno se apropria de seus elementos como instrumentos enriquecedores do processo de aprendizagem. A teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel (1980, 2003) fundamenta teoricamente a pesquisa a fim de compreender o processo de aprendizagem como associação de diferentes elementos significativos na estrutura cognitiva do estudante. A pesquisa encontrou indicativos para afirmar que o conhecimento pode ser construído de forma ativa pelos sujeitos, sendo possível consolidar a aprendizagem do ensino de História de modo significativo manifestado nos jogos digitais, pois o uso de games em sala de aula pode despertar no aluno o interesse por aprender de forma colaborativa. |
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ENSINO DE HISTÓRIA POR MEIO DE JOGOS DIGITAIS: RELATO DE APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA COM GAMESO artigo relata e analise uma experiência de inserção do game interativo Kahoot! no ensino de História. Os sujeitos são alunos do 3º ano do ensino médio do período matutino de um colégio público estadual localizado na cidade de Curitiba-PR, na disciplina de História. Objetiva-se analisar a viabilidade da inserção dos jogos digitais na dinâmica do ensino de história no ensino médio e identificar a efetividade da utilização de um game interativo quando o aluno se apropria de seus elementos como instrumentos enriquecedores do processo de aprendizagem. A teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel (1980, 2003) fundamenta teoricamente a pesquisa a fim de compreender o processo de aprendizagem como associação de diferentes elementos significativos na estrutura cognitiva do estudante. A pesquisa encontrou indicativos para afirmar que o conhecimento pode ser construído de forma ativa pelos sujeitos, sendo possível consolidar a aprendizagem do ensino de História de modo significativo manifestado nos jogos digitais, pois o uso de games em sala de aula pode despertar no aluno o interesse por aprender de forma colaborativa. Revista Tempos e Espaços em Educação2019-06-13info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/966010.20952/revtee.v12i29.9660Revista Tempos e Espaços em Educação; V. 12, n. 29 (2019): Abril-Junho; 145-160Revista Tempos e Espaços em Educação; V. 12, n. 29 (2019): Abril-Junho; 145-160Revista Tempos e Espaços em Educação; V. 12, n. 29 (2019): Abril-Junho; 145-160Revista Tempos e Espaços em Educação; V. 12, n. 29 (2019): Abril-Junho; 145-1602358-1425reponame:Revista Tempos e Espaços em Educação (Online)instname:Universidade Federal de Sergipe (UFS)instacron:UFSporhttps://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/9660/pdfCopyright (c) 2019 Revista Tempos e Espaços em Educaçãoinfo:eu-repo/semantics/openAccessBianchessi, CleberMendes, Ademir Pinhelli2022-02-09T18:11:08Zoai:ojs.ufs.emnuvens.com.br:article/9660Revistahttp://www.seer.ufs.br/index.php/revtee/indexPUBhttps://seer.ufs.br/index.php/revtee/oairevtee.ppged@gmail.com||diasalfrancio@hotmail.com||diasalfrancio@gmail.com2358-14251983-6597opendoar:2022-02-09T18:11:08Revista Tempos e Espaços em Educação (Online) - Universidade Federal de Sergipe (UFS)false |
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