GAMING, CULTURA E CIBERESPAÇO: SOBRE O “MIMIMI” EM TORNO DE MASS EFFECT 3 E A COMPREENSÃO “CRÍTICA” DOS JOGOS DIGITAIS
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Data de Publicação: | 2014 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFSC |
Texto Completo: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/236030 |
Resumo: | Este trabalho tem como objeto as comunidades virtuais de jogadores – aqui entendidas como contextos de consumo, produção e circulação cultural –, refletindo a respeito dos limites e das oportunidades da socialização ensejada por elas no que se refere ao desenvolvimento da criticidade na relação entre videogames e seus consumidores. Em termos metodológicos, opera na perspectiva da etnografia de prática arqueológica, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade on-line UOL Jogos. Por meio da polêmica envolvendo o jogo Mass Effect 3, observa que vários dos conteúdos presentes nestes domínios detêm o potencial de expandir a compreensão dos jogadores acerca dos games, fornecendo conceitos e informações significativas que lhes permitem transcender e (res)significar suas experiências de jogo. Não obstante, por serem vulneráveis aos interesses e às visões de mundo de quem os produz, tais conteúdos também sinalizam a necessidade de novas competências críticas, capazes de preparar os jogadores para lidar com a complexidade presente nos conteúdos culturais dispersos dentro e em torno dos jogos. |
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