Associações entre personalidade e coping na qualidade de vida em jogadores profissionais de League of Legends no Brasil
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFSC |
Texto Completo: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/198729 |
Resumo: | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Florianópolis, 2018. |
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Associações entre personalidade e coping na qualidade de vida em jogadores profissionais de League of Legends no BrasilPsicologiaPersonalidadeJogos eletrônicosDissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Florianópolis, 2018.Esportes eletrônicos são termos utilizados para descrever competições organizadas de jogos eletrônicos. É uma temática emergente que tem inspirado pesquisas acadêmicas, principalmente para entender aspectos psicológicos dos atletas participantes. Pesquisas mostraram que traços de personalidade têm apresentado associações a estratégias de Coping no esporte tradicional. Tanto a personalidade, quanto o Coping têm sido apontados como possíveis preditores de Qualidade de Vida, porém é necessário investigar estes construtos em atletas de esportes eletrônicos. O presente estudo teve como objetivo geral investigar a associação entre os aspectos de personalidade e as habilidades de Coping, e como objetivos específicos: verificar a força de preditores da personalidade e Coping na Qualidade de Vida de jogadores profissionais de League of Legends no Brasil; investigar quais preditores entre personalidade, Coping e Perfil sociodemográfico apresentam significância no desempenho desses atletas. Foi utilizada uma amostra de conveniência. 138 jogadores responderam questões sociodemográficas, instrumento de Personalidade (BFI-2), instrumento para avaliar habilidades de Coping (ACSI-25BR) e Internet Gaming Disorder (IGDSF-9), sendo destes 66 profissionais e 72 jogadores casuais, (16-37 anos). Foi utilizada regressão múltipla de forma hierarquizada para análise de dados em que os preditores foram analisados em quatro etapas, sendo a primeira com perfil sociodemográfico, a segunda com os aspectos de personalidade, a terceira com as habilidades de Coping e a quarta com os melhores preditores de cada etapa. Os resultados para o uso geral das habilidades de Coping apresentaram um modelo com R² ajustado de 0,42 tendo o fator Neuroticismo (ß = -0.48) como único preditor. Quando foram consideradas as facetas, mantiveram-se no modelo a Criatividade e Responsabilidade de forma significativa e positiva, enquanto as facetas Depressão e Ansiedade foram significativas e negativas, sugerindo que essas facetas explicam 42% do escore do uso geral de Coping. Para a Qualidade de Vida o modelo explicou 32% da variância utilizando os fatores de personalidade e o uso geral de Coping e 41% quando utilizadas as facetas da personalidade e as dimensões das habilidades de Coping. O Desempenho individual obteve um modelo com explicação de 53% da variância utilizando perfil sociodemográfico, facetas de personalidade e dimensões das habilidades de Coping, e com os mesmos preditores, o desempenho em nível de campeonato obteve uma explicação de 91% da variância, tendo alto poder de associação ao predizer os escores de desempenho dos atletas tanto individuais quando nos campeonatos. Ainvestigação mostrou que perfil sociodemográfico, traços de personalidade e habilidades de Coping podem predizer escores na Qualidade de Vida em jogadores profissionais de League of Legends e no desempenho geral de jogadores casuais e profissionais, contudo, outros estudos são sugeridos.Abstract : Electronic sports, or eSports, are terms used to describe organized electronic game competitions. It is an emerging theme that has inspired academic research, mainly to understand psychological aspects of eSport athletes. Research has shown that personality traits have presented associations to Coping strategies in traditional sports. Both the personality and the Coping have been pointed out as possible predictors of Quality of Life, however it is necessary to investigate these subjects in eSport athletes. The present study had as main objective to investigate the association between personality aspects and Coping abilities, and as specific objectives: to verify the strength of personality predictors and Coping in Quality of Life of professional League of Legends players in Brazil; to investigate which predictors between personality, Coping and Sociodemographic Profile present significance in these athletes performance. A convenience sample was used. 138 players answered sociodemographic questions, a Personality instrument (BFI-2), an instrument for evaluating Coping skills (ACSI-25BR) and Internet Gaming Disorder (IGDSF-9). Of these, 66 professionals and 72 casual players (16-37 years old). Multiple regression was used hierarchically for data analysis in which the predictors were analyzed in four stages, the first with sociodemographic profile, the second with the personality aspects, the third with the Coping skills, and the fourth with the best predictors of each stage. The results for the general use of the Coping abilities presented a model with adjusted R² of 0.42, with the factor Neuroticism (ß = -0.48) as the only predictor. When the facets were considered, Creativity and Responsibility remained significantly in the model and positively, while the Depression and Anxiety facets were significant and negative, suggesting that these facets explain 42% of the overall Coping use score. For Quality of Life the model explained 32% of the variance using the personality factors and the general use of Coping, while explained 41% when using the personality facets and the dimensions of Coping skills. The individual performance obtained a model with an explanation of 53% of the variance using sociodemographic profile, personality facets and dimensions of coping abilities. Using the same predictors, the performance at the championship level obtained an explanation of 91% of the variance, having high power of association in predicting the performance scores of both individual players and professional athletes. Research has shown that sociodemographic profile, personality traits and Coping skills can predict Quality of Life scores in professional League of Legends players and the overall performance of casual and professional players, however, other studies are suggested.Nunes, Carlos Henrique Sancineto da SilvaUniversidade Federal de Santa CatarinaPereira, Rafael2019-07-25T12:01:12Z2019-07-25T12:01:12Z2018info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesis81 p.| il., gráfs., tabs.application/pdf356689https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/198729porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2019-07-25T12:01:12Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/198729Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732019-07-25T12:01:12Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false |
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