Análise de perfil do público feminino do campus Araranguá com relação ao jogos digitais e de tabuleiro
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2015 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFSC |
Texto Completo: | https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/157315 |
Resumo: | Apesar dos jogos digitais estarem cada vez mais presentes na cultura brasileira, alguns estereótipos de que o perfil destes jogadores seja formado por um público predominantemente masculino e jovem continua sendo difundido. No entanto, algumas pesquisas têm mostrado que dependendo do estilo de jogo as mulheres já são maioria e o público não se concentra mais apenas na faixa etária de jovens, ou seja, o público jovem de décadas passadas continua jogando. Algumas pesquisas científicas têm atuado no sentido de apresentar o papel das mulheres na indústria de jogos, o sexismo dos personagens e a inclusão das mulheres no mundo da tecnologia. Buscando mais informações para ações que minimizem o efeito dos estereótipos,foi realizada uma pesquisa quantitativa com base em uma análise do perfil das mulheres com relação aos jogos digitais e de tabuleiro na UFSC de Araranguá. Para esta tarefa foi disponibilizado um questionário online, onde acadêmicas e docentes da UFSC/Campus Araranguá puderam responder questões referentes às mulheres e os jogos. Como resultado dessa pesquisa, observou-se que a maioria das mulheres gosta de jogos e cerca de dois terços (2/3) respondeu que joga algum tipo de jogo durante a semana, principalmente pelo smartphone, notebook e videogame (console). Essas mulheres independentes da área profissional gostam de tecnologia, bem como de jogar, mas não tem o hábito de comprar jogos. Os jogos preferidos são do tipo raciocínio, corrida, tabuleiro e simulação e isto se confirma na afirmação de o joystick não é necessário para os jogos que elas gostam. |
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Análise de perfil do público feminino do campus Araranguá com relação ao jogos digitais e de tabuleirojogos digitais, jogos de tabuleiro, mulheresApesar dos jogos digitais estarem cada vez mais presentes na cultura brasileira, alguns estereótipos de que o perfil destes jogadores seja formado por um público predominantemente masculino e jovem continua sendo difundido. No entanto, algumas pesquisas têm mostrado que dependendo do estilo de jogo as mulheres já são maioria e o público não se concentra mais apenas na faixa etária de jovens, ou seja, o público jovem de décadas passadas continua jogando. Algumas pesquisas científicas têm atuado no sentido de apresentar o papel das mulheres na indústria de jogos, o sexismo dos personagens e a inclusão das mulheres no mundo da tecnologia. Buscando mais informações para ações que minimizem o efeito dos estereótipos,foi realizada uma pesquisa quantitativa com base em uma análise do perfil das mulheres com relação aos jogos digitais e de tabuleiro na UFSC de Araranguá. Para esta tarefa foi disponibilizado um questionário online, onde acadêmicas e docentes da UFSC/Campus Araranguá puderam responder questões referentes às mulheres e os jogos. Como resultado dessa pesquisa, observou-se que a maioria das mulheres gosta de jogos e cerca de dois terços (2/3) respondeu que joga algum tipo de jogo durante a semana, principalmente pelo smartphone, notebook e videogame (console). Essas mulheres independentes da área profissional gostam de tecnologia, bem como de jogar, mas não tem o hábito de comprar jogos. Os jogos preferidos são do tipo raciocínio, corrida, tabuleiro e simulação e isto se confirma na afirmação de o joystick não é necessário para os jogos que elas gostam.The use of Computer games in Brazil is growing more than ever, it's a culture that engages more and more userseveryday and it's believed that the stereotype of the players is of the male gender and of young age. However, new surveys show that this stereotype depends on the type of game because they can interest different groups of people, such as women and older adults, meaning that people who used to play games when they were younger keep playing them when they become an adult. Scientific research has helped to make the female role in the gaming industry more known in respect of gender awareness and inclusion of women in technology. This document is part of an academic research made to find more information about those facts and how to help with gender awareness and minimise the effects of stereotyping in games. A quantitative survey was also conducted to analyse the female role in digital games and board games at the Araranguá Campus of Federal University of Santa Catarina (UFSC). This survey was conducted online, where female lecturers and students from the Araranguá Campus of UFSC answered questions about women playing games. With the results of this research, it's possible to say that most of the women answered the survey like playing games and two thirds of them like playing some kind of game during the week using smartphones, laptops or consoles. The researched women are mostly independent professionals, who like technology in general, as well as playing games, but they have a preference for free games rather than buying them, and also prefer puzzles, running games, board games and simulations, also that games that need joysticks are not really their favourites.Frigo, Luciana BolanUniversidade Federal de Santa CatarinaRocha, Marcos Francisco2015-12-22T21:06:49Z2015-12-22T21:06:49Z2015-12-22info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis55application/pdfhttps://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/157315porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2016-05-10T15:47:30Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/157315Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732016-05-10T15:47:30Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false |
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