Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFSC |
Texto Completo: | https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/178089 |
Resumo: | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2017. |
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Jogos digitais educativos: design propositions para GDDEEngenharia e gestão do conhecimentoJogos educativosDesignAprendizagemDissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2017.O desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade complexa e interdisciplinar que envolve atores de diversas áreas em uma intensa troca de conhecimentos. Na indústria do entretenimento, o desenvolvimento desses jogos conta com diversas etapas e processos que otimizam a produção dos artefatos. Entre esses processos se destaca a elaboração de uma diversidade de documentos de desenvolvimento, tendo como principal o Game Design Document (GDD), que registra o conhecimento gerado sobre o jogo, auxiliando na memória e comunicação dos atores envolvidos. Esse conhecimento, porém, é produzido de maneira informal e acaba ficando restrito aos estúdios de desenvolvimento, que não dispõe de padrão ou de bibliografia consistente para referência. O formato do GDD, portanto, varia de acordo com a equipe e o escopo de cada projeto. Jogos educativos, por sua vez, são em sua maioria produzidos no contexto acadêmico por pesquisadores que não possuem contato ou acesso ao conhecimento produzido na indústria do entretenimento. Esse distanciamento entre os dois mundos traz prejuízos à indústria, pois quando precisam desenvolver algo para a educação encontram dificuldade na comunicação com a área pedagógica, em contrapartida, na academia, falta acesso à expertise de desenvolvimento que já é consolidada na indústria do entretenimento. Nesse contexto, constata-se que o compartilhamento de conhecimento entre os dois universos, indústria e academia, pode contribuir para a melhoria da qualidade dos jogos educativos. Esta pesquisa, do tipo aplicada e descritiva, é ancorada pela Design Science e utiliza como método a Design Science Research (DSR). Tem como objetivo criar design propositions para o desenvolvimento de jogos digitais educativos, no modo de um template para a elaboração do GDD. Inicialmente, através de pesquisa bibliográfica, foram reunidos, tanto conhecimentos sobre game design, no intuito de aprofundar os conhecimentos que permeiam sua concepção, quanto conhecimentos sobre os princípios de aprendizagem multimídia, com o objetivo de aprimorar a elaboração de jogos digitais educativos no tocante à aprendizagem. A partir desse escopo teórico, foram elaboradas categorias de design. Essas categorias serviram, inicialmente, como instrumento para a análise de GDDs concedidos por três empresas de desenvolvimento de jogos, situadas em Florianópolis - Santa Catarina: (1) GDD do jogo Mid-Core Apocalipse Party's Over, da empresa Hoplon Infotainment; (2) GDD do jogo educativo infantil Mistério dos Sonhos I - O Chamado dos Guardiões, da empresa Xmile Learning; e (3) GDD do jogo casual para dispositivos móveis Kitty Kitchen, da empresa Cat Nigiri. Dessa análise foram extraídos indicadores de boas práticas. A partir das categorias de design, dos princípios de aprendizagem multimídia e das boas práticas extraídas dos documentos analisados, o artefato foi desenvolvido. O resultado é apresentado na forma de um template para o Game Design Document Educativo - GDDE, que é generalizável e adaptável para diversos perfis de projetos de jogos digitais educativos.<br>Abstract : The development of digital games is a complex and interdisciplinary activity that involves actors from several areas in an intense knowledge exchange. In the entertainment industry, the development of these games relies on various stages and processes that optimize the production of artifacts. Among these processes, the elaboration of a diversity of documents stands out, in which Game Design Document (GDD) is the main one by registering the knowledge generated about the game, what consequently helps at the memory and communication of the actors involved. This knowledge, however, is produced in an informal way and ends up restrict to development studios that do not dispose of a pattern or a bibliography consistent as reference. GDD format, thus, varies according to the team and the scope of each project. Educational games, in turn, are mostly produced in the academic context by researchers that are not in contact or have access to the knowledge produced in the entertainment industry. This distance between two worlds brings losses to the industry, because when they need to develop something for education they find difficulty when communicating with the pedagogical area; conversely, in the academia, there is a lack of access to the development expertise that is already consolidated in the entertainment industry. In this context, it appears that the knowledge sharing between two universes, industry and academia, can contribute for the quality improvement of educational games. The present research, an applied and descriptive study, is based on Design Science and uses Design Science Research (DSR) as method. This study aims at creating design propositions for the development of educational digital games, by means of using a template for the elaboration of GDD. At first, through a bibliographical research, knowledge was compiled both from game design - in order to deepen knowledge that permeates their conception - and from principles of multimedia learning, with the aim of improving the elaboration of educational digital games in relation to learning. From this theoretical scope, design categories were elaborated. These categories served, initially, as an instrument for the analysis of GDDs given by three game development companies located in Florianópolis, state of Santa Catarina (Brazil): (1) GDD from the Mid-Core game Apocalipse Party?s Over, from the Hoplon Infotainment Company; (2) GDD from the child educational game Mistério dos Sonhos I - O Chamado dos Guardiões ("Mistery of Dreams I - The Guardians? Call?"), from the Xmile Learning Company; and (3) GDD from the casual game for portable devices Kitty Kitchen, from the Cat Nigiri Company. As a result of this analysis,indicators of good practices were extracted from the data. From the design categories, the principles of multimedia learning and the good practices extracted from the analyzed documents, the artifact was then developed. The result is presented as a template for Educational Game Design Document - EGDD, which can be generalized and adapted for several profiles of educational digital games' projects.Catapan, Araci HackSousa, Richard Perassi Luiz deUniversidade Federal de Santa CatarinaSena, Samara de2017-08-08T04:09:57Z2017-08-08T04:09:57Z2017info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesis203 p.| il.application/pdf346675https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/178089porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2017-08-08T04:09:58Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/178089Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732017-08-08T04:09:58Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false |
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