O uso de atividades lúdicas no ensino da disciplina Perícia Contábil

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Miguel, Marco Antônio Bisca
Data de Publicação: 2009
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFSC
Texto Completo: http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/92819
Resumo: Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio-Econômico, Programa de Pós-Graduação em Contabilidade, Florianópolis, 2009.
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spelling O uso de atividades lúdicas no ensino da disciplina Perícia ContábilContabilidadeEstudo e ensino (Superior)Jogos simulados em educacaoEstudo e ensinoPerícia contábilDissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio-Econômico, Programa de Pós-Graduação em Contabilidade, Florianópolis, 2009.O tema do presente estudo foi o ensino da disciplina Perícia Contábil e objetivou responder à seguinte pergunta: o uso de uma atividade lúdica pode auxiliar o ensino da graduação na disciplina Perícia Contábil (dpc) em Santa Catariana? Para respondê-la foi desenvolvido um jogo, o baralho de perícia contábil. Foram identificadas as principais etapas processuais e/ou decisões da justiça percorridas pelo processo na esfera judicial, assim como as principais atividades do perito do juízo e do Assistente técnico. Além disso, procurou-se verificar se são utilizadas atividades lúdicas no ensino da dpc em Santa Catariana, bem como se existe ganho de desempenho dos alunos após o uso da atividade lúdica baralho de perícia contábil. Procurou-se saber também a opinião dos alunos sobre o jogo em foco. A pesquisa é de caráter exploratório-descritivo e tem abordagem quali-quantitativa. Nela se aplicou a lógica indutiva, através da análise descritiva dos dados obtidos por levantamento survey junto aos professores das Instituições de Ensino Superior de Santa Catarina (IES) e aos alunos da dpc; a estes últimos aplicou-se ainda o teste estatístico t. Os resultados junto aos professores demonstraram que: (i) o ensino das principais etapas e/ou fases de um processo judicial ocorre na maioria das IES (86%); (ii) o ensino das principais atividades do perito do juízo e do assistente técnico é realizado em todas as IES; (iii) essas atividades não são adequadamente compreendidas por quase um terço (29%) dos alunos; (iv) para 66,67% dos professores os problemas na dpc estão relacionados às dificuldades dos alunos com a área de direito; (v) o uso de atividades lúdicas ocorre em 50% (7) das IES pesquisadas; (vi) voluntariamente as IES identificaram as atividades lúdicas empregadas, que são: a atividade teatral, em 75% (3) das IES e os jogos de perguntas e respostas em grupo, em 25% (1) das IES. Já os resultados da aplicação do bp junto aos alunos demonstraram que: (a) houve aumento do desempenho médio dos alunos nas três IES; (b) na modalidade pife-pafe houve um aumento médio no número de acertos de 17% na primeira IES, e de 7% na terceira IES; (c) na modalidade canastra existiu um aumento médio no número de acertos de 21% na segunda IES; (d) através do teste t, com um nível de significância de 5%, apenas os resultados da primeira IES permitiram a rejeição da hipótese inicial H0, isto é, os resultados probabilísticos indicam, com poder do teste de 82% (para um nível de significância de 5%), que em média o desempenho dos alunos da primeira IES na A2(avaliação 2) aumentou após terem jogado com o bp, ou seja, a atividade lúdica foi a causadora deste aumento; (e) a aceitação da hipótese inicial H0 nas outras IES pode ter sido influenciada pelo tamanho das turmas, que não gerou a motivação necessária para o jogo; (f) para a maioria dos alunos (23 (74%)) o conteúdo abordado no jogo foi ministrado em sala pelos professos; (g) a maioria dos alunos considerou clara a apresentação do jogo (61% (19)), bem como julgou suas regras suficientemente claras (58% (18)), não gerando grandes confusões ou dúvidas; (h) o jogo preenche os requisitos básicos de uma atividade lúdica, pois 55% (17) dos alunos estariam dispostos a jogá-lo novamente e o ato de jogar foi considerado por eles interessante (41%), fácil (31%) e prazeroso (18%). O jogo permitiu um grau de fixação do conteúdo da dpc considerado bom (46% (14)) ou elevado (19% (6)). Conclui-se que, pelo fato do poder do teste t ter sido de apenas 9%, para a terceira IES, e de 15%, para a segunda IES, faz-se necessária a realização de novas aplicações do jogo bp com a finalidade de refutar ou ratificar os resultados encontrados.The theme of the present dissertation was the teaching of Expert Accountancy in the undergraduate level, and its objective was to answer the following question: can game playing help the teaching of Expert accountancy in Santa Catarina? In order to answer it a card game of Expert Accountancy was created. The main proceedings or decisions of justice in relation to a lawsuit were identified as well as the main activities performed by the court Expert Accountant and the Technical Assistant. Besides, it was also verified whether game playing activities were applied in the teaching of Expert Accountancy in the state of Santa Catarina as well as whether the students# performance was better after their playing the card game proposed. The students# opinion about the aforementioned game was also inquired. The research was descriptive and exploratory besides adopting a qualitative-quantitative approach. The inductive method was also adopted since a descriptive analysis was undertaken of the data collected through a questionnaire applied to professors and students of Expert Accountancy in undergraduate courses in Santa Catarina. The statistical t test was also used in relation to the students. The results obtained from the professors showed that (i) the teaching of the main proceedings of justice in relation to a lawsuit occurs in the majority of the undergraduate schools researched (86%); (ii) the teaching of the main activities undertaken by the court Expert Accountant and the Technical Assistant occurs in all the schools under scrutiny; (iii) the activities mentioned are not well understood by almost a third of the students (29%); (iv) 66.67% of the professors inquired attribute the students# difficulty in understanding the said steps to their lack of knowledge in law; (v) 50% of the institutions under scrutiny revealed that they use game playing with the students; (vi) the game playing consists mainly in theatrical performances (75%) and group competition in asking and answering games (25%). In what concerns the students# reactions after playing the game, the results showed that (a) the students# average performance was better in the three schools; (b) in the #pife-pafe# game there was an average increase in the performance of 17%, in the first institution, and of 7% in the third one; (c) in the #canastra# game there was an average increase in the performance of 21%, in the second school; (d) through the t test, with a level of 5% of significance, only the results of the first institution led to the rejection of the Ho initial hypothesis, i.e., the results of probability revealed, with 82% of test power (for a level of 5% of significance), that the average performance of the students of the first school in A2 (test 2) was better after they had played the game, i.e., the game playing was responsible for their improvement; (e) the acceptance of the initial Ho hypothesis in the other two institutions may be due to the size of the groups which did not generate the necessary motivation for game playing; (f) the majority of the students (23 (74%)) acknowledged that the content dealt with in the game had been taught in their classroom by their teacher; (g) the majority of the students considered the presentation of the game clear (61% (19)) as well as its rules (58% (18)), so that there were no big doubts about it; (h) the game seems to fulfill the basic demands of any game since 55% (17) of the students said they would gladly play it again, 41% considered it interesting, 31% found it easy and 19% considered it enjoyable. The game playing also allowed the fixation of the contents of Expert Accountancy which was considered good (46% (14)) or high (19% (6)). The final conclusion is that since the t test power for the third school was of only 9% and of 15% for the second, new applications of the game are required so that the results found may be ratified or refuted.Florianópolis, SCLimongi, BernadeteUniversidade Federal de Santa CatarinaMiguel, Marco Antônio Bisca2012-10-24T12:43:03Z2012-10-24T12:43:03Z20092009info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesis107 f.| il., tabs.application/pdf266120http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/92819porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2013-05-02T04:53:59Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/92819Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732013-05-02T04:53:59Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false
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