Proposta metodológica para inovação do ensino aprendizagem da disciplina de administração da produção

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Oliveira, Mayara Teodoro de
Data de Publicação: 2013
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFSC
Texto Completo: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/107485
Resumo: Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio-Econômico, Programa de Pós-Graduação em Administração, Florianópolis, 2013.
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spelling Universidade Federal de Santa CatarinaOliveira, Mayara Teodoro deErdmann, Rolf Hermann2013-12-06T00:14:46Z2013-12-06T00:14:46Z2013319141https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/107485Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio-Econômico, Programa de Pós-Graduação em Administração, Florianópolis, 2013.O ensino em Administração tem sofrido críticas em relação ao que é ensinado, quando comparado ao que as organizações esperam dos profissionais formados. Os Jogos de Empresas vêm se destacando como uma ferramenta pertinente para a formação de Administradores, por conseguir aproximar a formação dada pelos cursos às expectativas do mercado de trabalho. Nesta dissertação realizou-se uma pesquisa com o objetivo de apresentar uma proposta metodológica para inovação do ensino aprendizagem da disciplina de Administração da Produção. Para tanto, um Jogo Empresarial, voltado para as relações complexas da Administração da Produção foi aprimorado, fundamentando-se em teorias da aprendizagem. A sua efetividade foi avaliada visando tornar possível realizar atividades de ensino através do modelo de aula diferenciado. Partiu-se do pressuposto de que os princípios da aprendizagem na educação tornam efetivos os resultados em sala de aula e que estes são aplicáveis a esta técnica (o jogo). Em se tratando da aprendizagem foram utilizados pensadores da Escola Nova, embasando-se em conceitos de Claparède, Piaget, Dewey e Montessori. Com isso, foi possível construir uma sequência aprimorada de aula onde o jogo passou a ser considerado uma ferramenta de aula que pode contribuir para aproximar teoria e prática. Os procedimentos metodológicos utilizados são caracterizados como uma pesquisa bibliográfica e apresenta um estudo de caráter propositivo de aperfeiçoamento de um instrumento, ou melhor, um jogo empresarial para estudantes de Administração, buscando a melhoria da aplicação do mesmo. Sendo assim, o estudo apresenta-se como uma pesquisa aplicada, predominantemente qualitativa e exploratória realizada em duas Universidades Federais Brasileiras, a UFGD ? Universidade Federal da Grande Dourados e a UFSC ? Universidade Federal de Santa Catarina, sendo que na primeira IES a atividades tiveram caráter de teste e na segunda de validação, ou seja, teste final de aplicabilidade do modelo. Dessa forma, o modelo de aula desenvolvido foi aplicado em duas turmas da disciplina de Administração da Produção. Ao fim percebeu-se que esse formato de aula valoriza a experiência do aluno, contribuiu para o aprendizado, bem como para o aprimoramento da forma de aplicação do Jogo, fazendo com que os alunos compreendessem melhor o conteúdo abordado no mesmo. O jogo, por sua vez, assumiu um papel inovador, contribuindo para a melhoria da prática em sala de aula, proporcionando, aos alunos, a vivência simulada das atividades empresariais e a aplicação dos conhecimentos adquiridos em sala. Em síntese, a aula tornou-se mais atrativa, sendo atingidos os resultados almejados na construção do conhecimento dos alunos, pois o jogo assumiu o papel de ferramenta didática, bem como de aplicador dos conteúdos e de facilitador da aproximação entre teoria e prática.<br>Abstract : The teaching in Administration has suffered criticism over what is taught when compared to what organizations expect from graduates. The Business Games have stood out as a relevant tool for the formation of Administrators, by getting approaching to formation given by the Management courses of expectations of the labor market. This dissertation conducted a research with the objective presenting a methodological proposal for innovation of teaching and learning the discipline of Production Management. For both, a Business Game, turned for the complex relationships of Production Administration, has been enhanced basing on the theory of learning. Its effectiveness was evaluated in order to make possible perform teaching activities through the class model presented. We started from the assumption that the principles of learning in education become results more effective in the classroom and they are applicable to this technique (the game). In terms of learning were used thinkers of the New School, basing on concepts of Claparede, Piaget, Dewey and Montessori. Thus, it was possible to construct a sequence of enhanced classroom where the game started to be regarded as a classroom tool that can help to approach theory and practice. The methodological procedures used were initially characterized as a literature search and also will present a study of propositional character of perfecting an instrument, or rather a game for students of Production Management, seeking to improve the application of the same. Thus being, the study is presented as an applied research, predominantly qualitative and exploratory conducted in two Brazilian Federal Universities, the UFGD - Federal University of Grande Dourados and UFSC - Federal University of Santa Catarina, being that IES in the first the activities were aimed at testing and the model validation in the second. In this way, the class model developed was applied in two classes of the discipline of Production Management. To the end, it was realized that this lesson format, which valorizes the student experience, contributed to learning as well as to improve the application form of the game, making students better understand the content covered in it. The Game, in turn, took an innovative role, contributing to the improvement in classroom practice. Providing also to the students, the simulated experience of business activities and the application of knowledge gained in the classroom. In synthesis, the class has become more attractive being achieve the desired results in the construction of students' knowledge, because the game took on the role of didactic tool and applicator to content and facilitator bringing together theory and practice.208 p.| il., grafs., tabs.porAdministraçãoAdministração da produçãoEstudo e ensinoAprendizagemJogos (Administração)Proposta metodológica para inovação do ensino aprendizagem da disciplina de administração da produçãoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccessORIGINAL319141.pdfapplication/pdf4070662https://repositorio.ufsc.br/bitstream/123456789/107485/1/319141.pdf86545f840e9306e938b023febcfdd646MD51123456789/1074852013-12-05 22:14:46.107oai:repositorio.ufsc.br:123456789/107485Repositório de PublicaçõesPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732013-12-06T00:14:46Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false
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