GAMIFICATION AS AN INSTRUMENT FOR ENHANCING THE ENGAGEMENT ON #TEUFUTURO PROGRAM
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Data de Publicação: | 2022 |
Outros Autores: | , , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Observatório |
Texto Completo: | https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/14986 |
Resumo: | Current generations of students are increasingly influenced by digital culture, technology, and games. However, educational institutions still cannot align this connection that young people have with technology with a teaching method that can engage the student in learning. Thus, gamification emerges as a means of stimulating more active participation of students in classrooms. Therefore, the objective of this study is to verify the effectiveness of gamification in increasing engagement in students participating in the IMED #TeuFuturo program. This is qualitative research carried out through a focus group, collecting data through audio and video recording, with seven 12th grade high school students who were part of the program. The analysis of the obtained data made it possible to observe that gamification had a positive impact on the students' engagement. |
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GAMIFICATION AS AN INSTRUMENT FOR ENHANCING THE ENGAGEMENT ON #TEUFUTURO PROGRAMLA GAMIFICACIÓN COMO INSTRUMENTO PARA AMPLIAR LA PARTICIPACIÓN EN EL PROGRAMA #TEUFUTUROA GAMIFICAÇÃO COMO INSTRUMENTO DE AMPLIAÇÃO DO ENGAJAMENTO NO PROGRAMA #TEUFUTURO GamificaçãoEnsino MédioEngajamentoGamificaçãoEnsino MédioEngajamentoGamificationHigh SchoolEngagementGamificationHigh SchoolEngagementGamificaciónEscuela SecundariaCompromisoGamificaciónEscuela SecundariaCompromisoCurrent generations of students are increasingly influenced by digital culture, technology, and games. However, educational institutions still cannot align this connection that young people have with technology with a teaching method that can engage the student in learning. Thus, gamification emerges as a means of stimulating more active participation of students in classrooms. Therefore, the objective of this study is to verify the effectiveness of gamification in increasing engagement in students participating in the IMED #TeuFuturo program. This is qualitative research carried out through a focus group, collecting data through audio and video recording, with seven 12th grade high school students who were part of the program. The analysis of the obtained data made it possible to observe that gamification had a positive impact on the students' engagement.Las generaciones actuales de estudiantes están cada vez más influenciadas por la cultura digital, la tecnología y los juegos. Sin embargo, las instituciones educativas aún son incapaces de alinear esta conexión de los jóvenes con la tecnología con un método de enseñanza que pueda involucrar a los estudiantes en el aprendizaje. Así, la gamificación surge como un medio para estimular una participación más activa de los estudiantes en las aulas. Por lo tanto, el objetivo de este estudio es verificar la efectividad de la gamificación para aumentar el compromiso de los estudiantes que participan en el programa #TeuFuturo en la Faculdade Meridional (IMED). Se trata de una investigación cualitativa, realizada a través de un grupo focal, recolectando datos en grabación de audio y video, con un grupo de 7 estudiantes del 3° año de secundaria que formaban parte del programa. Con el análisis de los datos obtenidos, fue posible percibir que la gamificación tuvo un impacto positivo en el compromiso de los estudiantes.As gerações atuais de estudantes são cada vez mais influenciadas pela cultura digital, pela tecnologia e por jogos. Porém, as instituições de ensino ainda não conseguem alinhar essa ligação dos jovens com a tecnologia com um método de ensino que consiga engajar o aluno no aprendizado. Assim, surge a gamificação como um meio de estimular uma participação mais ativa dos alunos nas salas de aula. Logo, o objetivo deste estudo é verificar a efetividade da gamificação no aumento de engajamento em estudantes participantes do programa #TeuFuturo da Faculdade Meridional (IMED). Essa é uma pesquisa qualitativa, realizada por meio de um grupo focal, coletando os dados em gravação de áudio e vídeo, com um grupo de 7 alunos do 3º ano do Ensino Médio que fizeram parte do programa. Com a análise dos dados obtidos, foi possível perceber que a gamificação teve um impacto positivo no engajamento dos estudantes.Universidade Federal do Tocantins - UFT2022-10-12info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfapplication/pdfhttps://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/1498610.20873/uft.2447-4266.2022v8n1a6ptObservatory Journal; Vol. 8 No. 1 (2022): Communication, Education and Technologies /Comunicação, Educação e Tecnologias (2022); a6ptObservatorio Magazine; Vol. 8 Núm. 1 (2022): Communication, Education and Technologies /Comunicação, Educação e Tecnologias (2022); a6ptObservatoire Journal; Vol. 8 No. 1 (2022): Communication, Education and Technologies /Comunicação, Educação e Tecnologias (2022); a6ptRevista Observatório ; v. 8 n. 1 (2022): Communication, Education and Technologies /Comunicação, Educação e Tecnologias (2022); a6pt2447-426610.20873/uft.2447-4266.2022v8n1reponame:Revista Observatórioinstname:Universidade Federal do Tocantins (UFT)instacron:UFTporhttps://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/14986/20503https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/14986/20504Copyright (c) 2022 Revista Observatório http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessMartins, Amilton Rodrigo de QuadrosRosa Pagliarini, EduardoKalil, FahadPazinato, Ariane2022-10-12T14:37:30Zoai:ojs.revista.uft.edu.br:article/14986Revistahttps://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/indexPUBhttps://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/oaigilsonportouft@gmail.com||gilsonporto@uft.edu.br||2447-42662447-4266opendoar:2022-10-12T14:37:30Revista Observatório - Universidade Federal do Tocantins (UFT)false |
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Current generations of students are increasingly influenced by digital culture, technology, and games. However, educational institutions still cannot align this connection that young people have with technology with a teaching method that can engage the student in learning. Thus, gamification emerges as a means of stimulating more active participation of students in classrooms. Therefore, the objective of this study is to verify the effectiveness of gamification in increasing engagement in students participating in the IMED #TeuFuturo program. This is qualitative research carried out through a focus group, collecting data through audio and video recording, with seven 12th grade high school students who were part of the program. The analysis of the obtained data made it possible to observe that gamification had a positive impact on the students' engagement. |
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