Contribuição dos softwares educativos na construção do conhecimento de forma lúdica
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Data de Publicação: | 2009 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Linhas Críticas (Online) |
Texto Completo: | https://periodicos.unb.br/index.php/linhascriticas/article/view/3483 |
Resumo: | Esta pesquisa teve como objetivo verificar se o uso de softwares educativos, numa perspectiva lúdica, pode contribuir para a construção do conhecimento de crianças do Ensino Fundamental. Na pesquisa de campo foram feitas observações de crianças na sala de informática e realizadas entrevistas semi-estruturadas com os professores e equipe pedagógica. O embasamento teórico se apoiou nas contribuições de estudiosos como Papert, Piaget, Valente, Vigotski e Winnicott, entre outros. Os dados obtidos nas entrevistas foram submetidos à análise de conteúdo, tendo em vista os temas recorrentes, a saber: relação entre software e conteúdos, o jogo de regras, dimensão lúdica do jogo, os jogos como fonte de prazer, aprendizagem e conhecimento, mediação e interação. Os resultados mostraram que o uso de softwares educativos, de forma lúdica, é importante para a aprendizagem das crianças, tornam as aulas mais dinâmicas, favorecem a mediação entre professores e alunos, possibilitando a construção do conhecimento. |
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Contribuição dos softwares educativos na construção do conhecimento de forma lúdicaSoftwares educativos;Atividades lúdicas;Construção do conhecimentoEsta pesquisa teve como objetivo verificar se o uso de softwares educativos, numa perspectiva lúdica, pode contribuir para a construção do conhecimento de crianças do Ensino Fundamental. Na pesquisa de campo foram feitas observações de crianças na sala de informática e realizadas entrevistas semi-estruturadas com os professores e equipe pedagógica. O embasamento teórico se apoiou nas contribuições de estudiosos como Papert, Piaget, Valente, Vigotski e Winnicott, entre outros. Os dados obtidos nas entrevistas foram submetidos à análise de conteúdo, tendo em vista os temas recorrentes, a saber: relação entre software e conteúdos, o jogo de regras, dimensão lúdica do jogo, os jogos como fonte de prazer, aprendizagem e conhecimento, mediação e interação. Os resultados mostraram que o uso de softwares educativos, de forma lúdica, é importante para a aprendizagem das crianças, tornam as aulas mais dinâmicas, favorecem a mediação entre professores e alunos, possibilitando a construção do conhecimento.Faculdade de Educação - Universidade de Brasília2009-02-28info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://periodicos.unb.br/index.php/linhascriticas/article/view/348310.26512/lc.v14i27.3483Linhas Críticas; Vol. 14 No. 27 (2008); 227-246Linhas Críticas; Vol. 14 Núm. 27 (2008); 227-246Linhas Críticas; v. 14 n. 27 (2008); 227-2461981-04311516-489610.26512/lc.v14i27reponame:Linhas Críticas (Online)instname:Universidade de Brasília (UnB)instacron:UnBporhttps://periodicos.unb.br/index.php/linhascriticas/article/view/3483/3172Copyright (c) 2016 Linhas Críticashttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessCury, ReginaNunes, Lina2022-09-09T16:15:39Zoai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3483Revistahttps://periodicos.unb.br/index.php/linhascriticas/PUBhttps://periodicos.unb.br/index.php/linhascriticas/oairvlinhas@unb.br||1981-04311516-4896opendoar:2022-09-09T16:15:39Linhas Críticas (Online) - Universidade de Brasília (UnB)false |
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Esta pesquisa teve como objetivo verificar se o uso de softwares educativos, numa perspectiva lúdica, pode contribuir para a construção do conhecimento de crianças do Ensino Fundamental. Na pesquisa de campo foram feitas observações de crianças na sala de informática e realizadas entrevistas semi-estruturadas com os professores e equipe pedagógica. O embasamento teórico se apoiou nas contribuições de estudiosos como Papert, Piaget, Valente, Vigotski e Winnicott, entre outros. Os dados obtidos nas entrevistas foram submetidos à análise de conteúdo, tendo em vista os temas recorrentes, a saber: relação entre software e conteúdos, o jogo de regras, dimensão lúdica do jogo, os jogos como fonte de prazer, aprendizagem e conhecimento, mediação e interação. Os resultados mostraram que o uso de softwares educativos, de forma lúdica, é importante para a aprendizagem das crianças, tornam as aulas mais dinâmicas, favorecem a mediação entre professores e alunos, possibilitando a construção do conhecimento. |
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