Gameficação na Educação - O Quizz Socrative como processo maiêutico nos logradouros soteropolitanos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Churkin, Ody M.
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Plurais (Salvador. Online)
Texto Completo: https://revistas.uneb.br/index.php/plurais/article/view/4279
Resumo: Pretende-se com este artigo, compartilhar e refletir sobre o novo paradigma que se apresenta na história da educação do Brasil e do mundo. Realizar-se-á uma breve análise fenomenológica da transição de passagem do século XX para o XXI e sua implicação ontológica, epistemológica e pedagógica em um momento histórico ou um intervalo temporal ímpar na história da humunidade a demonstrar o “conflito” de gerações com “ETHOS” distintos, identificando-as, além de conceituá-las sob o viés antropológico e tecnológico. É notória e angustiante a falta de interesse dos jovens para com a sala de aula, atividades cognitivas e ao que se refere em ensino aprendizagem no “âmbito escolar”, além do que a indiferença aos professores; vislumbra-se o fenômeno do niilismo e a apatia, não obstante, inversamente proporcional às tecnologias de comunicação e informação, a cada inovação tecnológica, surge uma multidão de jovens ávidos em obter o objeto de desejo, o” fetiche da mercadoria”, que causa um prazer indescritível e imensurável. Em especial “games” ou jogos, que a cada instante a oforecer novidades. Dentro deste contexto analisar-se-á o “relacionamento” professor e alunos com a possibilidade de utiização dos games na educação. Separou-se aplicativo “SOCRATIVE” e a maiêutica de Sócrates da filosofia clássica, como propostas pedagógicas e ontológicas, além da mediação e empatia entre professores alunos no processo de aprendizagem. O “quizz” como um convite para uma “tentativa” de “intersecção” de gerações, não apenas uma ferramenta, mais um elo entre interesses e perspectivas.
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