Processo de Aprendizagem de Matemática à luz das Metodologias Ativas e do Pensamento Computacional

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Azevedo,Greiton Toledo de
Data de Publicação: 2020
Outros Autores: Maltempi,Marcus Vinicius
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Ciência & Educação (Bauru. Online)
Texto Completo: http://old.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1516-73132020000100258
Resumo: Resumo: Buscamos compreender o processo de aprendizagem de matemática quando se produzem jogos digitais e dispositivos de robótica destinados ao tratamento de Parkinson em um ambiente que privilegia a autonomia e o processo criativo engajado de importância social. Atividades de investigação foram desenvolvidas no Projeto Mattics do Instituto Federal Goiano e no Hospital do Idoso, norteadas pelas ideias construcionistas, do pensamento computacional, por metodologias ativas de aprendizagem e pela abordagem qualitativa de pesquisa. Os dados foram produzidos em sala de aula e no hospital usando materiais de robótica, entre os quais se destacam placas BBC micro:bit, MakeyMakey e softwares como GeoGebra e Scratch, analisados a partir de elementos do Construcionismo e do Pensamento Computacional. Como resultado, temos que o processo de aprendizagem de matemática é caracterizado pela construção não linear de significados e marcado pela dinamicidade da compreensão, invenção e aplicação dos conhecimentos de matemática a problemas reais encaminhados em sociedade.
id UNESP-22_e2986fe3e9c817e4c52d246766f69ba5
oai_identifier_str oai:scielo:S1516-73132020000100258
network_acronym_str UNESP-22
network_name_str Ciência & Educação (Bauru. Online)
repository_id_str
spelling Processo de Aprendizagem de Matemática à luz das Metodologias Ativas e do Pensamento ComputacionalPrograma de computaçãoJogos digitaisEducação matemáticaPensamento computacionalRobóticaResumo: Buscamos compreender o processo de aprendizagem de matemática quando se produzem jogos digitais e dispositivos de robótica destinados ao tratamento de Parkinson em um ambiente que privilegia a autonomia e o processo criativo engajado de importância social. Atividades de investigação foram desenvolvidas no Projeto Mattics do Instituto Federal Goiano e no Hospital do Idoso, norteadas pelas ideias construcionistas, do pensamento computacional, por metodologias ativas de aprendizagem e pela abordagem qualitativa de pesquisa. Os dados foram produzidos em sala de aula e no hospital usando materiais de robótica, entre os quais se destacam placas BBC micro:bit, MakeyMakey e softwares como GeoGebra e Scratch, analisados a partir de elementos do Construcionismo e do Pensamento Computacional. Como resultado, temos que o processo de aprendizagem de matemática é caracterizado pela construção não linear de significados e marcado pela dinamicidade da compreensão, invenção e aplicação dos conhecimentos de matemática a problemas reais encaminhados em sociedade.Programa de Pós-Graduação em Educação para a Ciência, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Ciências, campus de Bauru.2020-01-01info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersiontext/htmlhttp://old.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1516-73132020000100258Ciência & Educação (Bauru) v.26 2020reponame:Ciência & Educação (Bauru. Online)instname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP10.1590/1516-731320200061info:eu-repo/semantics/openAccessAzevedo,Greiton Toledo deMaltempi,Marcus Viniciuspor2020-11-05T00:00:00Zoai:scielo:S1516-73132020000100258Revistahttp://www.scielo.br/cieduPUBhttps://old.scielo.br/oai/scielo-oai.phprevista@fc.unesp.br||nardi@fc.unesp.br|| fatimab@bauru.unesp.br1980-850X1516-7313opendoar:2022-11-08T16:31:15.447031Ciência & Educação (Bauru. Online) - Universidade Estadual Paulista (UNESP)true
dc.title.none.fl_str_mv Processo de Aprendizagem de Matemática à luz das Metodologias Ativas e do Pensamento Computacional
title Processo de Aprendizagem de Matemática à luz das Metodologias Ativas e do Pensamento Computacional
spellingShingle Processo de Aprendizagem de Matemática à luz das Metodologias Ativas e do Pensamento Computacional
Azevedo,Greiton Toledo de
Programa de computação
Jogos digitais
Educação matemática
Pensamento computacional
Robótica
title_short Processo de Aprendizagem de Matemática à luz das Metodologias Ativas e do Pensamento Computacional
title_full Processo de Aprendizagem de Matemática à luz das Metodologias Ativas e do Pensamento Computacional
title_fullStr Processo de Aprendizagem de Matemática à luz das Metodologias Ativas e do Pensamento Computacional
title_full_unstemmed Processo de Aprendizagem de Matemática à luz das Metodologias Ativas e do Pensamento Computacional
title_sort Processo de Aprendizagem de Matemática à luz das Metodologias Ativas e do Pensamento Computacional
author Azevedo,Greiton Toledo de
author_facet Azevedo,Greiton Toledo de
Maltempi,Marcus Vinicius
author_role author
author2 Maltempi,Marcus Vinicius
author2_role author
dc.contributor.author.fl_str_mv Azevedo,Greiton Toledo de
Maltempi,Marcus Vinicius
dc.subject.por.fl_str_mv Programa de computação
Jogos digitais
Educação matemática
Pensamento computacional
Robótica
topic Programa de computação
Jogos digitais
Educação matemática
Pensamento computacional
Robótica
description Resumo: Buscamos compreender o processo de aprendizagem de matemática quando se produzem jogos digitais e dispositivos de robótica destinados ao tratamento de Parkinson em um ambiente que privilegia a autonomia e o processo criativo engajado de importância social. Atividades de investigação foram desenvolvidas no Projeto Mattics do Instituto Federal Goiano e no Hospital do Idoso, norteadas pelas ideias construcionistas, do pensamento computacional, por metodologias ativas de aprendizagem e pela abordagem qualitativa de pesquisa. Os dados foram produzidos em sala de aula e no hospital usando materiais de robótica, entre os quais se destacam placas BBC micro:bit, MakeyMakey e softwares como GeoGebra e Scratch, analisados a partir de elementos do Construcionismo e do Pensamento Computacional. Como resultado, temos que o processo de aprendizagem de matemática é caracterizado pela construção não linear de significados e marcado pela dinamicidade da compreensão, invenção e aplicação dos conhecimentos de matemática a problemas reais encaminhados em sociedade.
publishDate 2020
dc.date.none.fl_str_mv 2020-01-01
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
format article
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://old.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1516-73132020000100258
url http://old.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1516-73132020000100258
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.relation.none.fl_str_mv 10.1590/1516-731320200061
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv text/html
dc.publisher.none.fl_str_mv Programa de Pós-Graduação em Educação para a Ciência, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Ciências, campus de Bauru.
publisher.none.fl_str_mv Programa de Pós-Graduação em Educação para a Ciência, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Ciências, campus de Bauru.
dc.source.none.fl_str_mv Ciência & Educação (Bauru) v.26 2020
reponame:Ciência & Educação (Bauru. Online)
instname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)
instacron:UNESP
instname_str Universidade Estadual Paulista (UNESP)
instacron_str UNESP
institution UNESP
reponame_str Ciência & Educação (Bauru. Online)
collection Ciência & Educação (Bauru. Online)
repository.name.fl_str_mv Ciência & Educação (Bauru. Online) - Universidade Estadual Paulista (UNESP)
repository.mail.fl_str_mv revista@fc.unesp.br||nardi@fc.unesp.br|| fatimab@bauru.unesp.br
_version_ 1788170958930968576