Avaliação da motivação e da aprendizagem em estudantes de medicina: Estudo comparativo entre aula tradicional contextualizada por discussão de casos clínicos e aula tradicional contextualizada por casos clínicos gamificados
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Data de Publicação: | 2020 |
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Resumo: | Introduction: Gamification is the use of mechanisms based on video games, their design and elements of logic in order to engage and motivate people towards better learning and problem solving. Thus, one way to encourage engagement, group learning, collaboration and interaction is the use of educational games integrated into classes and seminars. Being part of a game encourages greater approximation to the learning aim, enabling the student to establish and apply the concepts that are being dealt with. As well as benefiting memory and performance, games and other interactive learning methods have important social benefits for the students. Aim: To assess the affects of adding gamification to traditional lessons that are contextualized through clinical case discussions for large groups of medical students. Methodology: This is an experimental study, given to 39 students from the third period of the medical school at the Presidente Tancredo de Almeida Neves University Center in São João Del Rei (MG), during the first semester of 2019. The same class was given to all the participants, dealing with the diagnostic differentials of Thyrotoxicosis and, following this, the sample was randomized into two groups: one group for clinical cases discussion and another for gamification of the clinical cases. At the end of the activities, assessment was made of student motivation, knowledge retention (short and long term) and knowledge transfer for the resolution of the Thyrotoxicosis clinical cases. Results: Analysis of the groups showed greater attention, confidence and satisfaction, among the motivation constructs, in the students that used the game compared with the students that were submitted to traditional clinical case discussion. Knowledge retention, in the short and long term, as well as knowledge transfer had similar levels between the two groups, showing that the educational game, in this context, is not inferior to the traditional method used. Conclusion: Therefore, the introduction of gamification, for learning reinforcement in traditional classes contextualized by clinical cases, may generate its own effects in increasing motivation in instructional activities |
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Thus, one way to encourage engagement, group learning, collaboration and interaction is the use of educational games integrated into classes and seminars. Being part of a game encourages greater approximation to the learning aim, enabling the student to establish and apply the concepts that are being dealt with. As well as benefiting memory and performance, games and other interactive learning methods have important social benefits for the students. Aim: To assess the affects of adding gamification to traditional lessons that are contextualized through clinical case discussions for large groups of medical students. Methodology: This is an experimental study, given to 39 students from the third period of the medical school at the Presidente Tancredo de Almeida Neves University Center in São João Del Rei (MG), during the first semester of 2019. The same class was given to all the participants, dealing with the diagnostic differentials of Thyrotoxicosis and, following this, the sample was randomized into two groups: one group for clinical cases discussion and another for gamification of the clinical cases. At the end of the activities, assessment was made of student motivation, knowledge retention (short and long term) and knowledge transfer for the resolution of the Thyrotoxicosis clinical cases. Results: Analysis of the groups showed greater attention, confidence and satisfaction, among the motivation constructs, in the students that used the game compared with the students that were submitted to traditional clinical case discussion. Knowledge retention, in the short and long term, as well as knowledge transfer had similar levels between the two groups, showing that the educational game, in this context, is not inferior to the traditional method used. Conclusion: Therefore, the introduction of gamification, for learning reinforcement in traditional classes contextualized by clinical cases, may generate its own effects in increasing motivation in instructional activitiesIntrodução: Gamificação é a utilização de mecanismos baseados em games, sua estética e lógica para engajar pessoas, motivar atitudes, promover aprendizado e solucionar problemas. Assim, uma forma de incentivar a elaboração, o aprendizado em grupo, bem como a colaboração e a interatividade, é a utilização de jogos educacionais integrados às aulas e seminários. A participação em um jogo incentiva o aprofundamento no objetivo de aprendizagem, possibilitando que o aluno elabore os conceitos que estão sendo abordados e os aplique. Além dos benefícios de memória e desempenho, os jogos e os outros métodos de aprendizagem interativa têm importantes benefícios sociais para os alunos. Objetivo: Avaliar os efeitos da adição de gamificação, nas aulas tradicionais contextualizadas por discussão de casos clínicos, para grupos grandes de estudantes de medicina. Metodologia: Trata-se de pesquisa experimental, aplicada a 39 alunos do terceiro período do curso de medicina do Centro Universitário Presidente Tancredo de Almeida Neves, em São João Del Rei (MG), no primeiro semestre de 2019. Foi ministrada aula comum a todos os participantes versando sobre o diagnóstico diferencial das tireotoxicoses e, posteriormente, a amostra foi randomizada em dois grupos: um grupo para discussão de casos clínicos e o outro grupo para gamificação de casos clínicos. Ao final das intervenções, foram avaliadas a motivação dos estudantes, a retenção do conhecimento (curto e longo prazo) e a transferência do conhecimento para resolução de casos clínicos de tireotoxicose. Resultados: A análise dos grupos revelou maior atenção, confiança e satisfação, dentre os domínios da motivação, dos estudantes que utilizaram o jogo proposto quando comparados aos estudantes do grupo submetido à discussão tradicional de casos clínicos. A retenção do conhecimento, no curto e longo prazo, bem como a transferência do conhecimento foi semelhante entre os dois grupos, mostrando que o jogo educacional, nesse contexto, não é inferior ao método tradicionalmente utilizado. Conclusão: Logo, a introdução da gamificação, como reforço do aprendizado, nas aulas tradicionais, contextualizas por casos clínicos, pode gerar os efeitos próprios do aumento da motivação na atividade instrucionalSubmitted by Jessica Queiroz (kely.alves@unifenas.br) on 2021-08-10T17:57:36Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Isabela.pdf: 9026083 bytes, checksum: aae3963901ddd11422b277bb438083d6 (MD5)Approved for entry into archive by Jessica Queiroz (kely.alves@unifenas.br) on 2021-08-10T17:57:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação Isabela.pdf: 9026083 bytes, checksum: aae3963901ddd11422b277bb438083d6 (MD5)Approved for entry into archive by Jessica Queiroz (kely.alves@unifenas.br) on 2021-08-10T17:58:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação Isabela.pdf: 9026083 bytes, checksum: aae3963901ddd11422b277bb438083d6 (MD5)Made available in DSpace on 2021-08-10T17:58:25Z (GMT). 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