Gamificação como ferramenta de ensino na disciplina de estatística do curso de Psicologia

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Nobre Bonifácio Ferreira, Lucas
Data de Publicação: 2021
Outros Autores: Barbieri Freitas, Daniel
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Programa de Iniciação Científica - PIC/UniCEUB - Relatórios de Pesquisa
Texto Completo: https://www.publicacoesacademicas.uniceub.br/pic/article/view/7495
Resumo: Estudos recentes apontam a gamificação como uma poderosa ferramenta para melhorar oaprendizado dos alunos. A disciplina de estatística apresenta grande índice de desistência nocurso de psicologia. Isto está ligado a muitos fatores, mas os principais são a dificuldade e areatância dos alunos quanto ao conteúdo, no entanto, o conhecimento estatístico é essencialpara graduação como psicólogo. Aliado à necessidade de engajar os alunos a gamificação traznovas tecnologias para sala de aula. Essas novas tecnologias, mais próximas da realidade dosalunos podem impactar positivamente a interação com a disciplina. A gamificação, portanto,necessita de um meio para ser implementada e o escolhido nesta pesquisa foi um ambientevirtual de aprendizado (AVA). Um AVA gamificado difere de uma simples lista de exercíciosem formato de jogo. A principal diferença é a possibilidade de interação social proporcionadapelo AVA, seja ele gamificado ou não. Portanto, a presente pesquisa teve como objetivoverificar se a gamificação como ferramenta de ensino pode influenciar no desempenho dosalunos de Psicologia. Além disso, este trabalho verificou se a gamificação auxilia na motivaçãoe engajamento dos estudantes. A avaliação do desempenho através do AVA, que catalogou eregistrou o desempenho obtido por cada participante. Um AVA continha elementos degamificação (medalhas e ranking) enquanto o outro apenas os exercícios da disciplina, aferramenta escolhida para isto foi o moodle. O resultado dos participantes foi avaliado de 0 a10 ao longo de diversos quizzez (questionários). Estes quizzes foram agrupados em 5 blocos(cursos) referentes ao conteúdo abordado. Como resultados verificou-se que o engajamentofoi extremamente baixo, o que resultou em uma amostra pequena. Os alunos foramseparados aleatoriamente, mas isto levou a um desequilíbrio entre as condiçõesexperimentais. O desinteresse aliado ao desequilíbrio de condições resultou em poucosdados. Os resultados obtidos foram inconclusivos e o cumprimento dos objetivos da pesquisafoi afetado. Sem diferenças significativas entre os grupos não foi possível afirmar se agamificação exerceu a algum efeito na aprendizagem. As correlações, positivas esignificativas, entre as atividades disponíveis indicaram que o aprendizado em um AVA podeter seus benefícios. Entende-se que o baixo engajamento está relacionado a diversos fatoresexternos a pesquisa, como a pandemia, ensino EaD, ferramenta utilizada e motivação. Apandemia aliada ao EaD levou os alunos a um desengajamento geral. Um dos principaismotivos para o desengajamento foi a dificuldade em operacionalizar uma ferramenta degamificação. Ferramentas voltadas para o público adulto são mais complexas e exigem certoconhecimento em programação, ou TI. A falta de conhecimento em operacionalizar aplataforma contribui não só com o engajamento, mas também no desequilíbrio dosparticipantes.
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