Atividades gamificadas em aplicativos móveis: a forma de apresentação e as estratégias de ensino de léxico de inglês

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Hillesheim, Daniela
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do UNIOESTE
Texto Completo: http://tede.unioeste.br/handle/tede/5624
Resumo: This research theme is the use of mobile applications, with resources of gamification, Duolingo, Hello English and Mondly, in English language lexicon teaching. Mobile learning, which happens throughout mobile devices such as smartphones and tablets, was described by UNESCO (2014) as an innovation because it allows learning anytime and anywhere. Therefore, academic discussions about this theme have been brought up about the applications effectiveness, concerning to foreign language learning. It has been widely discussed whether they truly represent an innovation or if they are just reproducing traditional approaches in a digital tool. From a wide learning perspective view, many researches have been done about this subject, however, when it comes to lexicon learning, the discussions are still incipient. In this regard, we seek to contribute to fulfill with this gap presented in this area. Thus, this research aims to identify the way lexicon is presented and what are the strategies of lexicon consolidation used in activities presented by Duolingo, Hello English and Mondly applications. Therefore, we used the studies about technologies in education, Lexicon Studies, with authors such as Genouvrier and Peytard (1974), Dubuc (1985), Barbosa (1992; 1997), Biderman (1996; 1998; 2001), Vilela (1999), Leffa (2001) and Abade (2011). Concerning to gamification discussions, we used authors such as Deterdin (2001), Kapp (2013), Alves (2015) and Leffa (2014;2016). This research lies in the Lexicon Studies area, and its approach is qualitative and interpretative. The corpus was generated from smartphone printscreens of the activities presented in main lessons of the three applications analyzed. In general, the results indicate that the lexicon presentation is done by thematic units, such as which are mainly divided by lexical fields, and its strategy for correcting the lexicon occurs through translation and repetition. The elements of gamification appear mainly in order to encourage the continuity of the student/user in his learning process.
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Mobile learning, which happens throughout mobile devices such as smartphones and tablets, was described by UNESCO (2014) as an innovation because it allows learning anytime and anywhere. Therefore, academic discussions about this theme have been brought up about the applications effectiveness, concerning to foreign language learning. It has been widely discussed whether they truly represent an innovation or if they are just reproducing traditional approaches in a digital tool. From a wide learning perspective view, many researches have been done about this subject, however, when it comes to lexicon learning, the discussions are still incipient. In this regard, we seek to contribute to fulfill with this gap presented in this area. Thus, this research aims to identify the way lexicon is presented and what are the strategies of lexicon consolidation used in activities presented by Duolingo, Hello English and Mondly applications. Therefore, we used the studies about technologies in education, Lexicon Studies, with authors such as Genouvrier and Peytard (1974), Dubuc (1985), Barbosa (1992; 1997), Biderman (1996; 1998; 2001), Vilela (1999), Leffa (2001) and Abade (2011). Concerning to gamification discussions, we used authors such as Deterdin (2001), Kapp (2013), Alves (2015) and Leffa (2014;2016). This research lies in the Lexicon Studies area, and its approach is qualitative and interpretative. The corpus was generated from smartphone printscreens of the activities presented in main lessons of the three applications analyzed. In general, the results indicate that the lexicon presentation is done by thematic units, such as which are mainly divided by lexical fields, and its strategy for correcting the lexicon occurs through translation and repetition. The elements of gamification appear mainly in order to encourage the continuity of the student/user in his learning process.A presente pesquisa tem como tema o uso de aplicativos móveis, com recursos de gamificação, especificamente o Duolingo, Hello English e Mondly, no ensino de léxico da língua inglesa. A aprendizagem móvel, a qual se dá por meio de dispositivos móveis, como smartphones e tablets, foi apontada pela UNESCO (2014) como uma inovação por permitir aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar. Assim, discussões acadêmicas acerca da temática vêm sendo levantadas sobre a efetividade de tais aplicativos, no que concerne à aprendizagem de língua estrangeira. Muito se discute se eles realmente representam uma inovação, ou apenas uma reprodução de abordagens tradicionais em uma ferramenta digital. De uma perspectiva geral da aprendizagem, muitos trabalhos têm sido elaborados acerca do assunto, no entanto, quando se fala em aprendizagem específica do léxico, as discussões ainda são incipientes. Nesse sentido, com este trabalho, buscamos contribuir com o preenchimento da lacuna apresentada nesta área. Portanto, esta pesquisa tem como objetivo geral identificar a forma de apresentação do léxico e quais as estratégias de consolidação de léxico utilizadas nas atividades apresentadas pelos aplicativos Duolingo, Hello English e Mondly. Também, temos a proposta de analisar esses recursos, sendo que as perguntas que mobilizam a presente pesquisa são: a) De que forma as atividades gamificadas das lições principais dos aplicativos em estudo apresentam o léxico?; e b) quais são as estratégias usadas nestas atividades para a aprendizagem de léxico de língua inglesa? Para responder a esses questionamentos, utilizamos os estudos sobre tecnologias na educação, a partir de Rojo (2013), Quaggia (2013), UNESCO (2014), Fragai, Fratter e Janfrancesco (2018); e sobre os Estudos Lexicais, com autores como Genouvrier e Peytard (1974), Dubuc (1985), Barbosa (1992; 1997), Biderman (1996; 1998; 2001), Vilela (1999), Leffa (2001) e Abade (2011). No que concerne às discussões sobre a gamificação, nos fundamentamos em Deterding (2011), Kapp (2013), Alves (2015) e Leffa (2014; 2016). A presente pesquisa enquadra-se na área dos Estudos Lexicais e sua abordagem é de cunho qualitativo e interpretativista. A análise partiu do estudo do corpus, o qual foi gerado a partir da captura de tela do smartphone, das atividades das lições principais dos três aplicativos. De uma forma geral, os resultados apontam para uma apresentação de léxico por meio de unidades temáticas, as quais se dividem principalmente por campos lexicais, e sua estratégia para consolidação do léxico se dá por meio da tradução e da repetição. Os elementos de gamificação aparecem principalmente de forma a incentivar a continuidade do aluno usuário em seu processo de aprendizagem.Submitted by Neusa Fagundes (neusa.fagundes@unioeste.br) on 2021-11-04T17:28:14Z No. of bitstreams: 2 Daniela_Hillesheim2021.pdf: 2121427 bytes, checksum: b605e33ec0ead4b6861bbd6ec888e220 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)Made available in DSpace on 2021-11-04T17:28:14Z (GMT). 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