Flow e motivação em uma disciplina gamificada de um curso de pós-graduação

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Nascimento, Juliana Lucia do Amaral Molnr Garrido do
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UNITAU
Texto Completo: http://repositorio.unitau.br/jspui/handle/20.500.11874/5538
Resumo: Orientação: Profa. Dra. Karin Quast.
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spelling Nascimento, Juliana Lucia do Amaral Molnr Garrido doAbud, Maria José Milharezi, 1942-Fava, FabricioUniversidade de Taubaté. Programa de Pós-graduação em Linguística AplicadaQuast, Karin, 1959-2022-03-30T17:49:26Z2022-03-30T17:49:26Z2017http://repositorio.unitau.br/jspui/handle/20.500.11874/5538Orientação: Profa. Dra. Karin Quast.Dissertação (mestrado)- Universidade de Taubaté, Universidade de Taubaté. Programa de Pós-graduação em Linguística Aplicada. Taubaté, 2017.Resumo: A motivação possui diferentes níveis e origens para cada indivíduo participante do processo de aprendizagem. Trata-se de uma tarefa difícil para o professor conseguir manter os alunos motivados, assim, muitos buscam novas formas de ensinar e criar engajamento, dentre as tentativas, encontra-se a gamificação. O objetivo geral desta pesquisa é verificar se a gamificação influencia na motivação e aumenta o engajamento, bem como a participação ativa dos alunos de um curso de pós- graduação. As questões de pesquisa que norteiam os objetivos específicos são: os alunos demonstram motivações expressas? Os alunos participaram ativamente na disciplina? Quais fatores podem ter influenciado no engajamento, ou não, dos alunos na disciplina? A pesquisa se justifica pela baixa incidência de estudos em gamificação para o ensino de línguas no Brasil, e especificamente pesquisas que investiguem as raízes da motivação dos alunos em cursos de nível superior e o papel da gamificação no contexto apresentado. A pesquisa toma como base os pressupostos teóricos de Kapp (2012), Cuningham e Zichermann (2011) que definem a gamificação como a utilização dos elementos de jogos em contextos que não são jogos, e sua sistematização por mecânicas e dinâmicas de jogos tais como: medalhas, feedback, desafios e missões. Kapp (2012) também traça um paralelo entre a gamificação e os jogos sérios (serious games), que contribui na discussão acerca das diferenças entre a aprendizagem baseada em jogos e a gamificação. James Paul Gee (2007) estabelece princípios de aprendizagem baseados em bons videogames, dentre os quais estão os espaços de afinidade (espaço onde pessoas com interesses em comum em determinada atividade se reúnem), ressignificação e aprendizagem contextualizada. Com base na psicologia buscamos definir a motivação extrínseca, intrínseca e no contexto escolar (cf. DECI; RYAN, 2000; MALONE; LEPPER, 1987). Os participantes do estudo eram professores, graduados em Letras com habilitação em língua estrangeira, que frequentaram um curso de formação em uma universidade no interior paulista. Tendo em vista a dificuldade em conseguir medir o grau de motivação e como ela é experimentada pelos sujeitos de pesquisa em virtude de sua subjetividade, consideramos que os diários de aprendizagem seriam uma fonte confiável de informação (cf. ZABALZA, 2004; SIGNORINI, 2006; REICHMANN, 2013). Acreditamos que os participantes em sua maioria tragam como motivação extrínseca a obrigação de ser aprovado e, intrínseca, a satisfação de ser bem sucedido na disciplina, e cremos que a motivação tende a ganhar novo foco em virtude da gamificação da disciplina. Esperamos que os professores considerassem as atividades prazerosas e não as vissem apenas como condição para ser aprovado ou mera brincadeira. Como designers, consideramos que alguns elementos são essenciais para proporcionar condições para que haja aumento da motivação, tais como: narrativa, personagens, competição, colaboração e o feedback. E acreditamos que toda atmosfera criada por meio dos elementos utilizados na gamificação favoreçam a vivência dos participantes em uma nova realidade, influenciando em suas ações, comportamentos e significações desvinculando-se dos papéis sociais desempenhados na escola, em casa ou no trabalho.Abstract: Motivation has different levels and origins for each individual participant in the learning process. It is a difficult task for the teacher to keep the students motivated, so many of them seek new ways to teach and create engagement, one of these ways is gamification. The main objective of this research is to verify if gamification influences the motivation and increases the engagement, as well as the active participation of the students in the Master's degree program. The specific objectives are: Do the students demonstrate any motivations? Did the students participate actively in the classes? What factors may have influenced the students' engagement during the classes? The research is justified by the low incidence of gamification studies that investigates the roots of students' motivation in higher education courses and the role of gamification in the presented context. The research is based on the theoretical assumptions of Kapp (2012), Cuningham and Zichermann (2011) that define gamification as the use of game elements in contexts that are not games, and their systematization by game mechanics and dynamics such as: medals, feedback, challenges and missions. Kapp (2012) also states a parallel between gamification and serious games, which contributes to the discussion about the differences between gaming-based learning and gamification. James Paul Gee (2007) establishes principles of learning based on good video games, among which are the spaces of affinity (spaces where people with common, shared interests in a certain activity get together), resignification and contextualized learning. On the basis of psychology we aim to define extrinsic and intrinsic motivation, and motivation in the school context (cf. DECI & RYAN, 2000; MALONE & LEPPER, 1987). The study participants are teachers, most of them holding a BA in Languages, with foreign language qualification, who attend a Master's program at a university in the interior of the state of São Paulo. Given the difficulty in being able to measure the degree of motivation and how it is experienced by the research subjects by virtue of their subjectivity, we considered that the learning diaries would be a reliable source of information (cf. ZABALZA, 2004; REICHMANN, 2013). We believe that most of the participants present the obligation to be approved as extrinsic motivation, and intrinsically, the satisfaction of being successful in the discipline, and we believe that motivation tends to change as they begin the gamified course. We expected teachers to consider the activities enjoyable and that they would not just view them as a condition to be approved or as mere play. As designers, we consider that some elements are essential to provide conditions for motivation, such as: narrative, characters, competition, collaboration and feedback. And we believe that any atmosphere created through the elements used in gamification helps to build the participants' experience in a new reality, influencing their actions, behaviors and meaning-making processes, dissociating themselves from the social roles played at school, at home or at work.Made available in DSpace on 2022-03-30T17:49:26Z (GMT). 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