Violência, ideologia e estranhamento na era das imagens virtuais.
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2003 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UNESP |
Texto Completo: | http://seer.fclar.unesp.br/perspectivas/article/view/375 http://hdl.handle.net/11449/108159 |
Resumo: | O texto trata do impacto dos videojogos na cultura e na sociedade contemporâneas. Procura demonstrar que nas experiências vivenciadas, através desses jogos e acessórios (óculos, capacetes, joysticks), há uma espécie de simbiose entre a sensação física real e a representação virtual, que permite criar um simulacro da realidade que funciona como um bálsamo para as desesperanças. Para orientar a discussão abordar-se-á dois temas-eixo dos jogos eletrônicos – a violência e o mito do herói – não só por serem recorrentes ou suscitarem polêmica e inquietação particularmente entre não-jogadores, mas por serem reveladores de algumas particularidades da sociabilidade contemporânea. |
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Violência, ideologia e estranhamento na era das imagens virtuais.Violence, ideology and estrangement in the era of virtual imagesVideojogosrealidade virtualsimulacroestranhamentoviolênciaO texto trata do impacto dos videojogos na cultura e na sociedade contemporâneas. Procura demonstrar que nas experiências vivenciadas, através desses jogos e acessórios (óculos, capacetes, joysticks), há uma espécie de simbiose entre a sensação física real e a representação virtual, que permite criar um simulacro da realidade que funciona como um bálsamo para as desesperanças. Para orientar a discussão abordar-se-á dois temas-eixo dos jogos eletrônicos – a violência e o mito do herói – não só por serem recorrentes ou suscitarem polêmica e inquietação particularmente entre não-jogadores, mas por serem reveladores de algumas particularidades da sociabilidade contemporânea.The article discusses the impact of videogames in the contemporary culture and society. It tries to demonstrate that there is a kind of symbiosis between the real physical sensation and the virtual representation in the experiences lived through this games and accessories (glasses, helmets, joysticks), what creates a make-believe of reality that works as a balsam to the feeling of despair. In order to guide the discussion the text approaches two main themes of electronic games - the violence and the hero’s myth - not just because they are appealing and they raise polemic and inquietude particularly among non-players, but especially because they can reveal some particularities of the contemporary sociability.Departamento de Sociologia e Antropologia – Faculdade de Filosofia e Ciências-UNESP – 17525-000 – Marília - SPDepartamento de Sociologia e Antropologia – Faculdade de Filosofia e Ciências-UNESP – 17525-000 – Marília - SPUniversidade Estadual Paulista (Unesp)Universidade Estadual Paulista (Unesp)Cabral, Fátima Aparecida [UNESP]2014-06-24T19:55:05Z2014-06-24T19:55:05Z2003info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttp://seer.fclar.unesp.br/perspectivas/article/view/375Perspectivas: Revista de Ciências Sociais, v. 26, 2003.1984-02410101-3459http://hdl.handle.net/11449/108159ISSN1984-0241-2003-26-83-110.pdfPerspectivas: Revista de Ciências Sociaisreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESPporPerspectivas: Revista de Ciências Sociaisinfo:eu-repo/semantics/openAccess2023-12-18T06:19:11Zoai:repositorio.unesp.br:11449/108159Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462023-12-18T06:19:11Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false |
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