O despertar para a oralidade em língua inglesa: uma proposta lúdica e cultural

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Goes, Eduardo Rodrigues
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UNESP
Texto Completo: http://hdl.handle.net/11449/239077
Resumo: Uma pesquisa do British Council (2014) evidenciou que apenas 5,1% dos brasileiros afirmam ter algum conhecimento sobre a língua inglesa. Dentre os diversos fatores que corroboram para esse resultado, foi destacado que as aulas nas escolas brasileiras, muitas vezes, resumem-se ao estudo de gramática, à leitura de textos curtos e ao desenvolvimento da habilidade de resolver questões de alternativas. Com a intenção de melhorar o ensino de inglês, as diretrizes da nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC) passaram a preconizar o desenvolvimento da oralidade e das competências comunicativas e culturais com maior ênfase. A partir deste cenário, e também, por meio da experiência docente, foi observada a necessidade de material para proporcionar atividades comunicativas e o desenvolvimento da oralidade e da aprendizagem cultural. Portanto, a presente pesquisa teve como objetivo elaborar e aplicar um jogo de tabuleiro digital intitulado “Dare me to talk” (Desafie-me a falar) como um recurso didático lúdico para o ensino e aprendizagem de inglês para desenvolver a oralidade por meio de interações e situações comunicativas e proporcionar a aprendizagem sobre a cultura brasileira e sobre a cultura de diferentes países que falam a língua inglesa por meio do jogo. Sendo assim, os objetivos específicos foram discorrer sobre os conceitos teóricos, desenvolver o produto educacional e analisar os dados obtidos de acordo com as percepções dos estudantes. O trabalho se orienta por princípios teóricos e metodológicos relacionados à abordagem comunicativa e à teoria sociocultural de Vygotsky. Além disso, foram contemplados os conceitos apresentados no documento BNCC e consultas bibliográficas relacionadas. Quanto à metodologia, essa é uma pesquisa de abordagem qualitativa interventiva, na qual o produto foi desenvolvido conforme as teorias mencionadas e aprimorado conforme os resultados obtidos na testagem. A aplicação do produto foi realizada com 8 estudantes do Centro para o Desenvolvimento do Potencial e Talento (CEDET) de Assis/SP que desejavam aprender inglês e que estavam matriculados do 6º ao 9º Ano. Como o jogo foi desenvolvido para os ambientes on-line ou presencial, foram criados 2 grupos, sendo o primeiro um grupo presencial composto de três alunos e o segundo, o grupo on-line, composto por cinco estudantes. A coleta de dados foi realizada durante o segundo semestre de 2021 por meio de um questionário de múltipla-escolha e um questionário dissertativo, ambos disponibilizados no Google Forms. Na fase de avaliação também foram realizadas entrevistas, observações e registros no caderno de inglês, com o intuito de transcrever os discursos e analisar o desempenho dos estudantes. Os resultados obtidos demonstram que o uso do jogo proporcionou comunicação e interação permitindo aos alunos desenvolverem a habilidade oral e a competência cultural de forma lúdica. A maioria dos alunos relataram ficar menos nervosos ao ter que falar em inglês durante as partidas do jogo. Eles também demonstraram ter gostado de aprender novos conteúdos culturais sobre o próprio país e sobre países estrangeiros. O produto educacional “Dare me to Talk”,está disponível pelo link https://gabrielebf.github.io/Site/
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A partir deste cenário, e também, por meio da experiência docente, foi observada a necessidade de material para proporcionar atividades comunicativas e o desenvolvimento da oralidade e da aprendizagem cultural. Portanto, a presente pesquisa teve como objetivo elaborar e aplicar um jogo de tabuleiro digital intitulado “Dare me to talk” (Desafie-me a falar) como um recurso didático lúdico para o ensino e aprendizagem de inglês para desenvolver a oralidade por meio de interações e situações comunicativas e proporcionar a aprendizagem sobre a cultura brasileira e sobre a cultura de diferentes países que falam a língua inglesa por meio do jogo. Sendo assim, os objetivos específicos foram discorrer sobre os conceitos teóricos, desenvolver o produto educacional e analisar os dados obtidos de acordo com as percepções dos estudantes. O trabalho se orienta por princípios teóricos e metodológicos relacionados à abordagem comunicativa e à teoria sociocultural de Vygotsky. Além disso, foram contemplados os conceitos apresentados no documento BNCC e consultas bibliográficas relacionadas. Quanto à metodologia, essa é uma pesquisa de abordagem qualitativa interventiva, na qual o produto foi desenvolvido conforme as teorias mencionadas e aprimorado conforme os resultados obtidos na testagem. A aplicação do produto foi realizada com 8 estudantes do Centro para o Desenvolvimento do Potencial e Talento (CEDET) de Assis/SP que desejavam aprender inglês e que estavam matriculados do 6º ao 9º Ano. Como o jogo foi desenvolvido para os ambientes on-line ou presencial, foram criados 2 grupos, sendo o primeiro um grupo presencial composto de três alunos e o segundo, o grupo on-line, composto por cinco estudantes. A coleta de dados foi realizada durante o segundo semestre de 2021 por meio de um questionário de múltipla-escolha e um questionário dissertativo, ambos disponibilizados no Google Forms. Na fase de avaliação também foram realizadas entrevistas, observações e registros no caderno de inglês, com o intuito de transcrever os discursos e analisar o desempenho dos estudantes. Os resultados obtidos demonstram que o uso do jogo proporcionou comunicação e interação permitindo aos alunos desenvolverem a habilidade oral e a competência cultural de forma lúdica. A maioria dos alunos relataram ficar menos nervosos ao ter que falar em inglês durante as partidas do jogo. Eles também demonstraram ter gostado de aprender novos conteúdos culturais sobre o próprio país e sobre países estrangeiros. O produto educacional “Dare me to Talk”,está disponível pelo link https://gabrielebf.github.io/Site/The British Council survey (014) showed that only 5.1% of Brazilians can have knowledge of the English language. Among the various factors that corroborate this result, it was highlighted how classes in schools often focus on the study of grammar, reading short texts and developing the ability to solve alternative questions. With the intention of improving the teaching of English, the guidelines of the new National Common Curricular Base (BNCC) began to advocate the development of orality and communicative and cultural skills with greater emphasis. Based on this scenario, and also through the teaching experience, the need to provide communicative communications to collaborate in the development of orality and cultural learning was observed. Therefore, the present research aimed to elaborate and apply a digital board game entitled “Dare me to talk” as a playful didactic resource for teaching and learning English to develop orality through interactions and situations. communicative and provide learning about Brazilian culture and the culture of different English-speaking countries. Thus, the specific objectives were to discuss the theoretical concepts, develop the educational product and analyze the data obtained according to the perceptions of students. The work is guided by theoretical and methodological principles related to the communicative approach and Vygotsky's sociocultural theory. In addition, the concepts presented in the BNCC document and related bibliographic consultations were considered. As for the methodology, this is a research with an interventional qualitative approach, in which the product was developed according to the mentioned theories and improved according to the results obtained. The application of the product was carried out with 8 students from the Center for the Development of Potential and Talent (CEDET) in Assis/SP who wanted to learn English and who were enrolled from the 6th to the 9th grade. As the game was developed to be played online or in person, 2 groups were created, the first being a face-to-face group composed of three students and the second, the online group, composed of five students. Data collection was carried out during the second half of 2021 through a multiple-choice questionnaire and an essay questionnaire, both available on Google Forms. In addition, interviews, observations and records were also carried out in the English notebook, in order to transcribe the speeches and analyze the students' development. The results obtained demonstrate that the use of the game provided communication and interaction allowing students to develop oral skills and cultural competence in a playful way. Most students reported being less nervous when having to speak in English during game matches. They also showed that they enjoyed learning new cultural content about their own country and about foreign countries. The educational product “Dare me to Talk” is available through the https://gabrielebf.github.io/Site/Universidade Estadual Paulista (Unesp)Zacarias, Regiane Aparecida Santos [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Goes, Eduardo Rodrigues2023-01-27T17:43:58Z2023-01-27T17:43:58Z2022-11-28info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/23907733004056091P0porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2023-12-16T06:17:56Zoai:repositorio.unesp.br:11449/239077Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462023-12-16T06:17:56Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false
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