Ressonâncias da tecnologia virtual na recreação em hotéis

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Oliveira, Luis André Pereira de [UNESP]
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UNESP
Texto Completo: http://hdl.handle.net/11449/151859
Resumo: A recreação em hotéis apresenta-se como um diferencial no contexto do turismo. Apesar do grande atrativo oferecido pelos programas de recreação em hotéis, ainda pode ser percebida a evasão de crianças, as quais, não raro, preferem dedicar tempo ao uso de tecnologias virtuais, mesmo tendo oportunidades de participarem desses programas dentro dos hotéis. Na perspectiva de motivar maior participação nesses programas, tornou-se instigante desenvolver a proposta de inserção de atividades as quais façam uso de tecnologias virtuais no âmbito da recreação hoteleira, apresentando novos estímulos para atender às expectativas dessas crianças. Porém, nem sempre os pais compartilham os mesmos interesses que seus filhos. Portanto, esse estudo, de natureza qualitativa, teve por objetivo investigar as expectativas e aceitação dos pais de crianças entre 6 e 12 anos, a respeito da inserção de atividades que façam uso de tecnologias virtuais, em um programa de atividades recreativas realizados em hotéis situados no Circuito das Águas Paulista. O estudo aliou pesquisas bibliográfica e exploratória, utilizando questionário misto como instrumento para coleta de dados, aplicado a uma amostra intencional composta por pais de crianças participantes de programa de recreação em hotéis, no qual foram inseridos exergames (videogames ativos, com movimentos corporais) e atividades recreativas usualmente utilizadas na recreação hoteleira, como o caça ao tesouro, o qual foi remasterizado utilizando WhatsApp. Os dados foram analisados descritivamente, por meio da técnica de Análise de Conteúdo e as categorias de análise foram estabelecidas a priori. Constaram da dissertação dois artigos. Para o primeiro artigo, o objetivo foi investigar a expectativa e aceitação dos pais sobre a utilização de exergames (videogames ativos com movimento), por crianças em idade escolar, de 6 a 12 anos, em dois ambientes distintos: ambiente 1 casa, representando ambiente controlado pelos pais, e no ambiente 2 hotéis que oferecem programa de recreação. Foram estabelecidas 2 categorias a priori: categoria 1- exergames em casa (EC) e categoria 2- exergames no programa recreativo em hotéis (EPRH). Os dados evidenciam que a maioria dos pais aceita a utilização de exergames em ambos os ambientes, porém eles ressaltam a necessidade de uso com moderação em ambos os ambientes e, no hotel, deve-se atentar para a adequação das vivências às faixas etárias e para a eliminação de aspectos violentos, buscando evidenciar a colaboração e o trabalho em grupo, para que possam ter efeito positivo. Para o segundo artigo, o objetivo foi verificar a aceitação dos pais sobre a inserção de atividades populares, para as quais foram utilizadas tecnologias virtuais, no programa de recreação em hotel e hotel-fazenda. Foram estabelecidas duas categorias referentes à aceitação dos pais: Categoria 1 hotel e categoria 2 hotel-fazenda. Os resultados apontam que, na Categoria 1, 54,5% dos participantes não concordam com a utilização de atividades as quais façam uso de tecnologia virtual no hotel, enquanto 45,5% concordam com a utilização dessas atividades nesse ambiente. Na categoria 2, a rejeição à utilização de atividades as quais façam uso de tecnologia virtual em hotel-fazenda aumentou para 56.5%, enquanto 43,5% dos pais participantes aprovam a utilização dessas atividades em hotel-fazenda. As principais sugestões foram em relação a oportunizar contato com a natureza, fortalecer as relações pessoais e adequar o conteúdo à faixa etária. Pode-se concluir que as expectativas e a aceitação dos pais a respeito da inserção de atividades que façam uso de tecnologia virtual nos programas de recreação em hotéis foram positivas, entretanto, foram destacados importantes aspectos para limitar a utilização destas tecnologias, no sentido de propiciar experiências diversificadas.
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Portanto, esse estudo, de natureza qualitativa, teve por objetivo investigar as expectativas e aceitação dos pais de crianças entre 6 e 12 anos, a respeito da inserção de atividades que façam uso de tecnologias virtuais, em um programa de atividades recreativas realizados em hotéis situados no Circuito das Águas Paulista. O estudo aliou pesquisas bibliográfica e exploratória, utilizando questionário misto como instrumento para coleta de dados, aplicado a uma amostra intencional composta por pais de crianças participantes de programa de recreação em hotéis, no qual foram inseridos exergames (videogames ativos, com movimentos corporais) e atividades recreativas usualmente utilizadas na recreação hoteleira, como o caça ao tesouro, o qual foi remasterizado utilizando WhatsApp. Os dados foram analisados descritivamente, por meio da técnica de Análise de Conteúdo e as categorias de análise foram estabelecidas a priori. Constaram da dissertação dois artigos. Para o primeiro artigo, o objetivo foi investigar a expectativa e aceitação dos pais sobre a utilização de exergames (videogames ativos com movimento), por crianças em idade escolar, de 6 a 12 anos, em dois ambientes distintos: ambiente 1 casa, representando ambiente controlado pelos pais, e no ambiente 2 hotéis que oferecem programa de recreação. Foram estabelecidas 2 categorias a priori: categoria 1- exergames em casa (EC) e categoria 2- exergames no programa recreativo em hotéis (EPRH). Os dados evidenciam que a maioria dos pais aceita a utilização de exergames em ambos os ambientes, porém eles ressaltam a necessidade de uso com moderação em ambos os ambientes e, no hotel, deve-se atentar para a adequação das vivências às faixas etárias e para a eliminação de aspectos violentos, buscando evidenciar a colaboração e o trabalho em grupo, para que possam ter efeito positivo. Para o segundo artigo, o objetivo foi verificar a aceitação dos pais sobre a inserção de atividades populares, para as quais foram utilizadas tecnologias virtuais, no programa de recreação em hotel e hotel-fazenda. Foram estabelecidas duas categorias referentes à aceitação dos pais: Categoria 1 hotel e categoria 2 hotel-fazenda. Os resultados apontam que, na Categoria 1, 54,5% dos participantes não concordam com a utilização de atividades as quais façam uso de tecnologia virtual no hotel, enquanto 45,5% concordam com a utilização dessas atividades nesse ambiente. Na categoria 2, a rejeição à utilização de atividades as quais façam uso de tecnologia virtual em hotel-fazenda aumentou para 56.5%, enquanto 43,5% dos pais participantes aprovam a utilização dessas atividades em hotel-fazenda. As principais sugestões foram em relação a oportunizar contato com a natureza, fortalecer as relações pessoais e adequar o conteúdo à faixa etária. Pode-se concluir que as expectativas e a aceitação dos pais a respeito da inserção de atividades que façam uso de tecnologia virtual nos programas de recreação em hotéis foram positivas, entretanto, foram destacados importantes aspectos para limitar a utilização destas tecnologias, no sentido de propiciar experiências diversificadas.The recreation in hotels presents itself as a differential in the context of tourism. Despite the great appeal of hotel recreation programs, it is still possible to see the evasion of children who often prefer to spend time using virtual technologies, even though they have opportunities to participate in such programs within hotels. In order to motivate a greater participation in these programs it has become intriguing to develop the proposal of insertion of activities that make use of virtual technologies in the scope of hotel recreation presenting new stimuli to meet the expectations of these children. However, parents not always share the same interests as their children. Therefore, this qualitative study aimed to investigate the expectations and acceptance from parents of children between 6 and 12 years old regarding the insertion of activities that make use of virtual technologies in a program of recreational activities carried out in hotels located In the Circuito das Águas Paulista. The study allied bibliographic and exploratory research using a mixed questionnaire as instrument for data collection, applied to an intentional sample composed of parents of children participating in a hotel recreation program in which exergames (active video games, with body movements) were inserted and Recreational activities usually used in hotel recreation, such as the treasure hunt which was remastered using WhatsApp. Data were descriptively analyzed using Content Analysis technique and the categories of analysis were priori established. Two papers were included in the dissertation. For the first article, the objective was to investigate the parents' acceptance of the use of exergames (active motion video games) by school children aged 6 to 12 years old in two different environments: environment one house, representing environment controlled by Parents and in the environment two hotels that offer recreation program. Two a priori categories were established: category one exergames at home (EC) and category two exergames in the recreational hotel program (EPRH). Data show that the majority of parents accept the use of exergames in both environments but they emphasize the need for use in moderation in both environments and in the hotel, attention should be paid to the adequacy of the experiences to the age groups and to The elimination of violent aspects seeking to show collaboration and group work. So, they can have a positive effect. For the second article, the objective was to verify the parents' acceptance of the insertion of popular activities which virtual technologies were used in the hotel and farm-hotel recreation program. Two categories were established regarding the acceptance of parents: Category one hotel and category two hotel-farm. Results show that, in Category one, 54.5% of participants do not agree with the use of activities that use virtual technology in the hotel while 45.5% agree with the use of these activities in this environment. In category two, the rejection to the use of activities that use virtual technology in hotel-ranch has increased to 56.5% while 43.5% of the participating parents approve the use of these activities in hotel-ranch. The main suggestions were in relation to opportuning contact with nature, strengthening personal relationships and adjusting content to the age group. It can be concluded that parents' expectations and acceptance regarding the insertion of activities that use virtual technology in hotel recreation programs were positive; however, important aspects were emphasized to limit the use of these technologies in order to promote diverse experiences.Universidade Estadual Paulista (Unesp)Schwartz, Gisele Maria [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Oliveira, Luis André Pereira de [UNESP]2017-10-04T19:35:56Z2017-10-04T19:35:56Z2017-08-30info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/15185900089278333004137066P5porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2023-10-26T06:12:36Zoai:repositorio.unesp.br:11449/151859Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462023-10-26T06:12:36Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false
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