Tecnologias na educação: a elaboração de games para o ensino da língua inglesa nos anos iniciais do ensino fundamental

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Abe, Camila Akemi
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UNESP
Texto Completo: http://hdl.handle.net/11449/154414
Resumo: Imersos em um fenômeno mundial de integração de culturas, informações, comércio, economia, dentre outros assuntos, podemos notar e encontrar de forma facilitadora e constante, palavras, frases e anúncios em língua inglesa. Esse fato gera, assim, uma aproximação deste idioma com as crianças que crescem na era tecnológica e estão inseridas no ambiente eletrônico-virtual. O principal contato das crianças com a língua inglesa dá-se por meio de jogos eletrônicos, brinquedos, programas de televisão e músicas, oportunizando valiosos momentos para o processo de ensino e aprendizagem de inglês. A pesquisadora é professora de inglês atuante na rede municipal de uma cidade do interior paulista chamada Votuporanga. No, ano de 2014 a cidade aderiu ao ensino e aprendizagem de Inglês em todos CEMEI’s (Centro Educacional Municipal de Educação Infantil) e CEM’s (Centro Educacional Municipal). Neste mesmo ano, surgiram inquietações por parte da pesquisadora relacionadas à prática pedagógica e ao interesse em levar para a sala de aula a tecnologia como meio apoiador, condizente para a realidade do aluno. Sendo assim, o objetivo deste trabalho foi desenvolver e utilizar os games em lousas digitais nas aulas de língua inglesa nos anos iniciais do ensino fundamental. A iniciativa aproximou conhecimento e tecnologia e estabeleceu uma relação positiva e efetiva no processo de ensino e aprendizagem, além de harmonizar a relação entre aqueles que dominam a tecnologia, com os que ainda estão em processo de adaptação. Para tanto, fundamentamos esse estudo nas abordagens de ensino de línguas e no uso das tecnologias para o ensino de idiomas com ênfase nas características da geração digital. A metodologia teve enfoque em uma pesquisa qualitativa participativa e o resultado desta pesquisa consiste em 3 jogos intitulados ‘My family’, ‘Painting’ e ‘Tic Tac Toe’ respectivamente para o 1º ano, 2º ano e 3º ano. O produto final deste trabalho é uma página na Internet onde os jogos elaborados estão disponibilizados gratuitamente.
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A pesquisadora é professora de inglês atuante na rede municipal de uma cidade do interior paulista chamada Votuporanga. No, ano de 2014 a cidade aderiu ao ensino e aprendizagem de Inglês em todos CEMEI’s (Centro Educacional Municipal de Educação Infantil) e CEM’s (Centro Educacional Municipal). Neste mesmo ano, surgiram inquietações por parte da pesquisadora relacionadas à prática pedagógica e ao interesse em levar para a sala de aula a tecnologia como meio apoiador, condizente para a realidade do aluno. Sendo assim, o objetivo deste trabalho foi desenvolver e utilizar os games em lousas digitais nas aulas de língua inglesa nos anos iniciais do ensino fundamental. A iniciativa aproximou conhecimento e tecnologia e estabeleceu uma relação positiva e efetiva no processo de ensino e aprendizagem, além de harmonizar a relação entre aqueles que dominam a tecnologia, com os que ainda estão em processo de adaptação. Para tanto, fundamentamos esse estudo nas abordagens de ensino de línguas e no uso das tecnologias para o ensino de idiomas com ênfase nas características da geração digital. A metodologia teve enfoque em uma pesquisa qualitativa participativa e o resultado desta pesquisa consiste em 3 jogos intitulados ‘My family’, ‘Painting’ e ‘Tic Tac Toe’ respectivamente para o 1º ano, 2º ano e 3º ano. O produto final deste trabalho é uma página na Internet onde os jogos elaborados estão disponibilizados gratuitamente.English words are frequently present in the actual world scenario, which integrates culture, information, commerce, economy and other subjects as global topics. In this way, children become more familiar with words in the English language. They also grow in an electronic-virtual environment where games and toys, as well as, TV programs and music favor the use of the English language. All that promotes and facilitates English language teaching and learning. Therefore, in the city of Votuporanga, located in the Northwest of the State of São Paulo, English is mandatory in all Municipal Schools (CEMEI and CEM). In 2014, the researcher felt uneasy about the traditional pedagogical practices ongoing at those schools and became particularly interested in developing a project that could make technology an efficient tool in promoting a fun learning environment for the native digital generation. In this way, the objective of this work was to develop and apply digital class board games for the first grades of the elementary school. The idea was to prove that digital class board games are supporting tools that motivate children in the English teaching and learning process. This study is based on theories about foreign language teaching approaches, the use of new technologies in foreign language teaching and on the main features of gamification aimed at the digital generation. This is a qualitative and descriptive research focused on the development of digital games. We hope that the use of games may help improve the relationship between the digital generations and the English language classroom pedagogical content. We hope that this research may contribute to a more positive, playful, pleasant and effective classroom interaction. As a result, the games My family, Painting and Tic Tac Toe were developed for first, second and third grades respectively. The final product of this work is a web page that hosts the games and all related information.Universidade Estadual Paulista (Unesp)Zacarias, Regiani Aparecida Santos [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Abe, Camila Akemi2018-06-29T17:51:12Z2018-06-29T17:51:12Z2018-02-05info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/15441400090558533004056091P063309345609976570000-0001-5212-3895porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2023-12-22T06:25:30Zoai:repositorio.unesp.br:11449/154414Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462023-12-22T06:25:30Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false
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