Zumbi mind: um jogo de tabuleiro para desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UNESP |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/11449/242907 |
Resumo: | Esta pesquisa tem como objetivo demonstrar um jogo de tabuleiro que possui como regra há a necessidade de se criar um algoritmo para se poder jogar e evoluir durante o jogo, trabalhando desta forma os quatro pilares do Pensamento Computacional (PC): abstração, modularização, reconhecimento de padrões e criação de algoritmos. O objeto de pesquisa utilizou-se de pressupostos da cultura maker, pois é um jogo Print and Play (Imprima e Jogue), ou seja, os alunos terão que imprimir e montar todo o jogo para utilizá-lo. Por meio de uma metodologia de pesquisa exploratória e de revisão bibliográfica narrativa, procurou-se fazer um levantamento bibliográfico que abordasse os temas: construção do PC no ensino superior e a cultura maker na educação. Para responder as questões norteadoras da pesquisa utilizou-se o diagrama V de Gowin. Criou-se também um mapa conceitual para se definir de forma mais clara o escopo da pesquisa. Para o desenvolvimento do jogo de tabuleiro usou-se a metodologia Quest 3X4 de La Carreta. Como resultado, obteve-se o protótipo do jogo Zumbi Mind que passou pela fase de testes (Play Test) por usuários finais que foram selecionados entre os alunos do curso superior de Jogos Digitais da Faculdade de Tecnologia de Ourinhos. Este protótipo de jogo pretende também satisfazer parcialmente o Objetivo de Desenvolvimento Sustentável (ODS) 4.4, da Organização das Nações Unidas (ONU), pois é uma ferramenta auxiliar que treina habilidades relevantes ao mercado de trabalho atual. |
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Zumbi mind: um jogo de tabuleiro para desenvolvimento de habilidades de pensamento computacionalZumbi mind: a board game for developing computational thinking skillsJogo de tabuleiroPensamento computacionalCultura MakerEnsino superiorONUODS 4.4Board gameComputational thinkingMaker cultureHigher educationEsta pesquisa tem como objetivo demonstrar um jogo de tabuleiro que possui como regra há a necessidade de se criar um algoritmo para se poder jogar e evoluir durante o jogo, trabalhando desta forma os quatro pilares do Pensamento Computacional (PC): abstração, modularização, reconhecimento de padrões e criação de algoritmos. O objeto de pesquisa utilizou-se de pressupostos da cultura maker, pois é um jogo Print and Play (Imprima e Jogue), ou seja, os alunos terão que imprimir e montar todo o jogo para utilizá-lo. Por meio de uma metodologia de pesquisa exploratória e de revisão bibliográfica narrativa, procurou-se fazer um levantamento bibliográfico que abordasse os temas: construção do PC no ensino superior e a cultura maker na educação. Para responder as questões norteadoras da pesquisa utilizou-se o diagrama V de Gowin. Criou-se também um mapa conceitual para se definir de forma mais clara o escopo da pesquisa. Para o desenvolvimento do jogo de tabuleiro usou-se a metodologia Quest 3X4 de La Carreta. Como resultado, obteve-se o protótipo do jogo Zumbi Mind que passou pela fase de testes (Play Test) por usuários finais que foram selecionados entre os alunos do curso superior de Jogos Digitais da Faculdade de Tecnologia de Ourinhos. Este protótipo de jogo pretende também satisfazer parcialmente o Objetivo de Desenvolvimento Sustentável (ODS) 4.4, da Organização das Nações Unidas (ONU), pois é uma ferramenta auxiliar que treina habilidades relevantes ao mercado de trabalho atual.This research aims to demonstrate a board game that has as a rule the need to create an algorithm to be able to play and evolve during the game, working in this way the four pillars of Computational Thinking (CP): abstraction, modularization, recognition of patterns and creation of algorithms. The research object used assumptions of the maker culture, as it is a Print and Play game, that is, students will have to print and assemble the entire game to use it. Through an exploratory research methodology and a narrative bibliographic review, an attempt was made to carry out a bibliographical survey that addressed the themes: construction of the PC in higher education and the maker culture in education. To answer the research's guiding questions, the Gowin V diagram was used. A conceptual map was also created to define the scope of the research more clearly. For the development of the board game, La Carreta's Quest 3X4 methodology was used. As a result, the prototype of the Zumbi Mind game was obtained, which went through the testing phase (Play Test) by end users who were selected among the students of the superior course of Digital Games at the Faculty of Technology of Ourinhos. This game prototype also intends to partially satisfy the Sustainable Development Goal (SDG) 4.4, of the United Nations (UN), as it is an auxiliary tool that trains skills relevant to the current job marketUniversidade Estadual Paulista (Unesp)Rossi, Dorival Campos [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Fávaro, André Luís Orlandi2023-04-10T16:15:12Z2023-04-10T16:15:12Z2023-03-24info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/24290733004056088P9porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2024-04-22T13:54:00Zoai:repositorio.unesp.br:11449/242907Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462024-08-05T14:23:47.823538Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false |
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