Esportivização dos jogos eletrônicos e a virtualização do esporte: Mídia, Novas Tecnologias e Educação Física

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Alves, Rômulo Dantas
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UNESP
Texto Completo: http://hdl.handle.net/11449/216015
Resumo: O esporte, as técnicas (saber fazer) e as tecnologias são aspectos que tem transpassado a civilização no decorrer dos séculos, e tem transformado as sociedades e a vida humana. Conforme avançam em funcionalidades e acessibilidade, os dispositivos tecnológicos se enraízam na vida cotidiana das pessoas. Ao longo dos anos, o desenvolvimento de práticas esportivas e as revoluções industriais e tecnológicas pelos quais a civilização passou, transformaram a concepção do esporte, passando de uma prática puramente de rendimento, para torná-lo direito de todos, em dimensões diferentes, o esporte tem aspectos que envolvem, performance, participação e educação. Em paralelo, as técnicas e tecnologias modificaram a vida humana, encurtando distâncias, alterando as formas de comunicação, prolongando a vida e facilitando o cotidiano da humanidade, é neste cenário de transformações constantes que surge a temática do estudo. O esporte eletrônico ou eSports emerge em um contexto de ampliação da cibercultura e do ciberespaço na sociedade, onde cada vez mais a espécie humana se encontra em mutação de ambientes, por diversos objetos, entidades, instituições e até mesmo o corpo humano se encontram em processo de virtualização e atualização de suas formas. Desta maneira, o estudo investigou as características deste fenômeno social que agrega tecnologia, mídia, esportivização e virtualização, entrevistando atores sociais que compõem o contexto dos eSports, treinadores, jogadores, dirigentes e outros profissionais que se encontram inseridos neste fenômeno. Sendo assim, em meio a esse rol de transformações está o corpo humano e o conceito de esporte. Em síntese, a pesquisa abordou os elementos do conceito de esporte e as características dos eSports, por meio das falas dos entrevistados e do diálogo com a literatura existente. Os relatos deixam claro que os eSports se apropriaram das características do esporte convencional, e introduziram um novo elemento no conceito de esporte. Este atributo é o virtual, que traz outras possibilidades de existência para os elementos que compõem o conceito de esporte, criam um processo de virtualização e atualização do esporte. Deste modo, identificou-se que conceito de esporte tem se modificado devido ao surgimento e popularização das tecnologias na sociedade. Por fim, a Educação Física sendo área do conhecimento que engloba o esporte, necessita se apropriar deste fenômeno social e cultural, passando a considerá-lo como espaço de manifestação esportiva.
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Ao longo dos anos, o desenvolvimento de práticas esportivas e as revoluções industriais e tecnológicas pelos quais a civilização passou, transformaram a concepção do esporte, passando de uma prática puramente de rendimento, para torná-lo direito de todos, em dimensões diferentes, o esporte tem aspectos que envolvem, performance, participação e educação. Em paralelo, as técnicas e tecnologias modificaram a vida humana, encurtando distâncias, alterando as formas de comunicação, prolongando a vida e facilitando o cotidiano da humanidade, é neste cenário de transformações constantes que surge a temática do estudo. O esporte eletrônico ou eSports emerge em um contexto de ampliação da cibercultura e do ciberespaço na sociedade, onde cada vez mais a espécie humana se encontra em mutação de ambientes, por diversos objetos, entidades, instituições e até mesmo o corpo humano se encontram em processo de virtualização e atualização de suas formas. Desta maneira, o estudo investigou as características deste fenômeno social que agrega tecnologia, mídia, esportivização e virtualização, entrevistando atores sociais que compõem o contexto dos eSports, treinadores, jogadores, dirigentes e outros profissionais que se encontram inseridos neste fenômeno. Sendo assim, em meio a esse rol de transformações está o corpo humano e o conceito de esporte. Em síntese, a pesquisa abordou os elementos do conceito de esporte e as características dos eSports, por meio das falas dos entrevistados e do diálogo com a literatura existente. Os relatos deixam claro que os eSports se apropriaram das características do esporte convencional, e introduziram um novo elemento no conceito de esporte. Este atributo é o virtual, que traz outras possibilidades de existência para os elementos que compõem o conceito de esporte, criam um processo de virtualização e atualização do esporte. Deste modo, identificou-se que conceito de esporte tem se modificado devido ao surgimento e popularização das tecnologias na sociedade. Por fim, a Educação Física sendo área do conhecimento que engloba o esporte, necessita se apropriar deste fenômeno social e cultural, passando a considerá-lo como espaço de manifestação esportiva.Sports, techniques, and technologies are aspects that have passed through civilization over the centuries and have changed societies and human life. As functionality and accessibility advance, technological devices take root in people's daily lives. Over the years, the development of sports practices and the industrial and technological revolutions that civilization has undergone have changed the concept of sports as a simple activity accessible for everyone in different dimensions. Sports have some aspects such as performance, participation, and education. At the same time, techniques and technologies have modified human life, reducing distances, modifying forms of communication, extending life and making easier the daily life of humanity. So, in this scenery of constant changes that our object of study emerges. Electronic sports or eSports appear in a context of expansion of cyberculture and cyberspace in society, where the human species is increasingly changing the environment, the various aspects of society and even the human body take part in the process of virtualization and updating of their forms. In this way, the study investigated the characteristics of this social phenomenon that brings together technology, media, sports and virtualization. Our research interviewed social members that made up the context of eSports, such as coaches, athletes, managers, and other professionals who take part in this phenomenon. Thus, in the midst of this whole list of transformations is the human body and the concept of sport. In summary, the research covered the elements of the concept of sports and the characteristics of eSports according to the opinion of the interviewers and the dialogue with the literature of reference. The reports made it clear that eSports appropriated the characteristics of conventional sport and introduced a new element in the concept of sports. This new element is the virtual sport which connects with itself other ideas and conceptions of sports, creating a process of virtualization and modifying the view and idea of sports. Thus, it was identified that the concept of sport has to be modified due to the insertion of new technologies in society. Finally, as Physical Education is an area of knowledge that covers all types of sports it is also necessary that it approaches this social and cultural phenomenon.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)CAPES: 001.Universidade Estadual Paulista (Unesp)Venditti Júnior, Rubens [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Alves, Rômulo Dantas2022-01-21T18:19:27Z2022-01-21T18:19:27Z2021-10-14info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/21601533004137066P5porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2023-11-19T06:08:12Zoai:repositorio.unesp.br:11449/216015Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462023-11-19T06:08:12Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false
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