Motivação e atividade física no contexto dos esportes eletrônicos
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UNESP |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/11449/234949 |
Resumo: | O esporte eletrônico (e-sports) é a nova modalidade do século XXI, essa categoria está se expandindo cada vez mais em uma crescente irrefreável. Conhecidos como jogos online que se podem jogar competitivamente, os e-sports estão no mundo todo, promovendo competições em suas regiões e em eventos mundiais. É cada vez mais necessário estudos que se proponham a entender e desenvolver direcionamentos para uma melhor interpretação desse fenômeno. O presente trabalho tem como objetivo entender o perfil desses jogadores, o nível socioeconômico, níveis de motivação para o esporte, necessidades psicológicas básicas, nível de atividade física durante a semana, e dados antropométricos de jogadores de nível amador e recreacional. A amostra do trabalho foi de 105 jogadores de esportes eletrônicos, separados em jogadores amadores e recreacionais. Foi realizado uma análise descritiva dos dados com média, desvio padrão e porcentagem. O teste T foi utilizado para identificar diferenças entre os grupos, considerando variáveis de idade, peso, altura, IMC e nível econômico. E também o teste MANCOVA, considerando como fatores fixo a motivação, necessidade psicológicas básicas, nível de atividade física e comportamento sedentário, e como covariáveis a idade e o nível econômico. O nível de significância considerado foi p≤0,05. Foi encontrado diferenças significativas entre atividade física, comportamento sedentário, motivação e necessidades básicas psicológicas entre os grupos. O trabalho identificou que os jogadores seguem as recomendações mínimas de atividade física durante a semana, possuem altos escores relacionado a motivação intrínseca e as necessidades psicológicas básicas de competência e autonomia foram mais evidenciadas no e-sports. |
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Motivação e atividade física no contexto dos esportes eletrônicosMotivation and physical activity in the context of electronic sportsEsportes eletrônicosE-sportsTeoria da autodeterminaçãoComportamento sedentárioAtividade física e saúdeSelf-determination theorySedentary behaviorPhysical activityand healthO esporte eletrônico (e-sports) é a nova modalidade do século XXI, essa categoria está se expandindo cada vez mais em uma crescente irrefreável. Conhecidos como jogos online que se podem jogar competitivamente, os e-sports estão no mundo todo, promovendo competições em suas regiões e em eventos mundiais. É cada vez mais necessário estudos que se proponham a entender e desenvolver direcionamentos para uma melhor interpretação desse fenômeno. O presente trabalho tem como objetivo entender o perfil desses jogadores, o nível socioeconômico, níveis de motivação para o esporte, necessidades psicológicas básicas, nível de atividade física durante a semana, e dados antropométricos de jogadores de nível amador e recreacional. A amostra do trabalho foi de 105 jogadores de esportes eletrônicos, separados em jogadores amadores e recreacionais. Foi realizado uma análise descritiva dos dados com média, desvio padrão e porcentagem. O teste T foi utilizado para identificar diferenças entre os grupos, considerando variáveis de idade, peso, altura, IMC e nível econômico. E também o teste MANCOVA, considerando como fatores fixo a motivação, necessidade psicológicas básicas, nível de atividade física e comportamento sedentário, e como covariáveis a idade e o nível econômico. O nível de significância considerado foi p≤0,05. Foi encontrado diferenças significativas entre atividade física, comportamento sedentário, motivação e necessidades básicas psicológicas entre os grupos. O trabalho identificou que os jogadores seguem as recomendações mínimas de atividade física durante a semana, possuem altos escores relacionado a motivação intrínseca e as necessidades psicológicas básicas de competência e autonomia foram mais evidenciadas no e-sports.Electronic sports (e-sports) is the new modality of the 21st century, this category is expanding more and more in an unstoppable growth. Known as online games that can be played competitively, esports are all over the world, promoting competitions in their regions and at world events. It is increasingly necessary studies that propose to understand and develop directions for a better interpretation of this phenomenon. The present work aims to understand the profile of these players, the socioeconomic level, levels of motivation for the sport, basic psychological needs, level of physical activity during the week, and anthropometric data of amateur and recreational players. The work sample consisted of 105 electronic sports players, separated into amateur and recreational players. A descriptive analysis of the data was performed with mean, standard deviation and percentage. The T test was used to identify differences between the groups, considering age, weight, height, BMI and economic level variables. And also, the MANCOVA test, considering motivation, basic psychological needs, physical activity level and sedentary behavior as fixed factors, and age and economic level as covariates. The significance level considered was p≤0.05. Significant differences were found between physical activity, sedentary behavior, motivation and basic psychological needs between groups. The work identified that players follow the minimum recommendations for physical activity during the week, have high scores related to intrinsic motivation and the basic psychological needs of competence and autonomy were more evident in e-sports.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)CAPES: 001.Universidade Estadual Paulista (Unesp)Kokubun, Eduardo [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Ferreira, Samuel Cardoso2022-05-27T17:15:12Z2022-05-27T17:15:12Z2022-02-22info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/23494933004137062P0porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2024-05-08T14:54:58Zoai:repositorio.unesp.br:11449/234949Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462024-08-05T14:04:14.263711Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false |
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O esporte eletrônico (e-sports) é a nova modalidade do século XXI, essa categoria está se expandindo cada vez mais em uma crescente irrefreável. Conhecidos como jogos online que se podem jogar competitivamente, os e-sports estão no mundo todo, promovendo competições em suas regiões e em eventos mundiais. É cada vez mais necessário estudos que se proponham a entender e desenvolver direcionamentos para uma melhor interpretação desse fenômeno. O presente trabalho tem como objetivo entender o perfil desses jogadores, o nível socioeconômico, níveis de motivação para o esporte, necessidades psicológicas básicas, nível de atividade física durante a semana, e dados antropométricos de jogadores de nível amador e recreacional. A amostra do trabalho foi de 105 jogadores de esportes eletrônicos, separados em jogadores amadores e recreacionais. Foi realizado uma análise descritiva dos dados com média, desvio padrão e porcentagem. O teste T foi utilizado para identificar diferenças entre os grupos, considerando variáveis de idade, peso, altura, IMC e nível econômico. E também o teste MANCOVA, considerando como fatores fixo a motivação, necessidade psicológicas básicas, nível de atividade física e comportamento sedentário, e como covariáveis a idade e o nível econômico. O nível de significância considerado foi p≤0,05. Foi encontrado diferenças significativas entre atividade física, comportamento sedentário, motivação e necessidades básicas psicológicas entre os grupos. O trabalho identificou que os jogadores seguem as recomendações mínimas de atividade física durante a semana, possuem altos escores relacionado a motivação intrínseca e as necessidades psicológicas básicas de competência e autonomia foram mais evidenciadas no e-sports. |
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