Pedagogia de projetos e as tecnologias móveis: potencialidades e desafios aos processos de ensino e de aprendizagem no curso superior de marketing

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Martins, José Vorlei Guimarães
Data de Publicação: 2016
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UNOESTE
Texto Completo: http://bdtd.unoeste.br:8080/jspui/handle/jspui/1005
Resumo: A presente dissertação vincula-se ao Programa de Pós-Graduação em Educação – Mestrado em Educação, linha de pesquisa - Formação e Prática Pedagógica do Profissional Docente - ofertado pela Universidade do Oeste Paulista – Unoeste/Presidente Prudente/SP. O objetivo geral desta pesquisa consistiu em analisar como as tecnologias móveis podem ser articuladas ao desenvolvimento de projetos de trabalho, visando à sua integração às práticas pedagógicas no ensino superior. A investigação assumiu uma abordagem quali-quantitativa, com o predomínio da abordagem qualitativa, e foi realizada sob a forma de pesquisa na ação/intervenção, com uma turma do curso de Marketing composta por 34 estudantes, cuja participação se deu de forma voluntária, especificamente, no âmbito da disciplina “Comunicação”, ofertada no segundo termo do curso em uma instituição particular de ensino superior da cidade de Lins/SP. A pesquisa contou também com a colaboração de um professor que atuava junto a essa turma. Os dados foram coletados por meio de observação participante, entrevista semiestruturada, questionário e grupo focal. De acordo com esse cenário, a proposta metodológica adotada para uso das tecnologias móveis em sala de aula foi o desenvolvimento de projetos de trabalho, culminando em quatro projetos: 1. Jogo de Palavras Cruzadas - um aplicativo que, entre outras habilidades, desenvolve o estímulo da memória, enriquece o vocabulário e auxilia na compreensão de vários assuntos; 2. Competição no Whatsapp - por ser o aplicativo mais utilizado pelos estudantes, o grupo optou por utilizá-lo como canal para a realização de uma espécie de “gincana” na própria sala; 3. Vídeo Stop Motion - ferramenta importante para o profissional de Marketing, pois dá significação e importância aos signos no processo de comunicação, sendo a imagem essencial para a promoção de marcas e produtos; 4. Jogo de Perguntas e Respostas - um aplicativo para testar o conhecimento e estimular a memória. Os resultados obtidos foram amplamente satisfatórios. Na ótica dos estudantes, os projetos de trabalho auxiliaram de maneira expressiva a realização das atividades, possibilitando-lhes corrigir o percurso e melhorar o resultado final, bem como favoreceram a inserção das tecnologias móveis em sala de aula, dando-lhes mais autonomia e responsabilidade para desenvolverem seus próprios projetos. Na visão do professor, os estudantes exercitaram o trabalho em grupo e aprenderam o assunto de forma colaborativa, por meio de ferramentas que já fazem parte da rotina do profissional de Marketing. Também vivenciaram diversos procedimentos e atitudes, compreendendo conceitos ainda desconhecidos, e foram corresponsáveis pelo seu próprio processo de aprendizagem, com autonomia e responsabilidade. Analisando os Projetos de Trabalho na ótica do profissional de Marketing, concluimos que essa metodologia se constitui numa importante ferramenta para além da formação profissional, proporcionando melhor organização de quaisquer atividades com fins educacionais, de forma mais ativa.
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A investigação assumiu uma abordagem quali-quantitativa, com o predomínio da abordagem qualitativa, e foi realizada sob a forma de pesquisa na ação/intervenção, com uma turma do curso de Marketing composta por 34 estudantes, cuja participação se deu de forma voluntária, especificamente, no âmbito da disciplina “Comunicação”, ofertada no segundo termo do curso em uma instituição particular de ensino superior da cidade de Lins/SP. A pesquisa contou também com a colaboração de um professor que atuava junto a essa turma. Os dados foram coletados por meio de observação participante, entrevista semiestruturada, questionário e grupo focal. De acordo com esse cenário, a proposta metodológica adotada para uso das tecnologias móveis em sala de aula foi o desenvolvimento de projetos de trabalho, culminando em quatro projetos: 1. Jogo de Palavras Cruzadas - um aplicativo que, entre outras habilidades, desenvolve o estímulo da memória, enriquece o vocabulário e auxilia na compreensão de vários assuntos; 2. Competição no Whatsapp - por ser o aplicativo mais utilizado pelos estudantes, o grupo optou por utilizá-lo como canal para a realização de uma espécie de “gincana” na própria sala; 3. Vídeo Stop Motion - ferramenta importante para o profissional de Marketing, pois dá significação e importância aos signos no processo de comunicação, sendo a imagem essencial para a promoção de marcas e produtos; 4. Jogo de Perguntas e Respostas - um aplicativo para testar o conhecimento e estimular a memória. Os resultados obtidos foram amplamente satisfatórios. Na ótica dos estudantes, os projetos de trabalho auxiliaram de maneira expressiva a realização das atividades, possibilitando-lhes corrigir o percurso e melhorar o resultado final, bem como favoreceram a inserção das tecnologias móveis em sala de aula, dando-lhes mais autonomia e responsabilidade para desenvolverem seus próprios projetos. Na visão do professor, os estudantes exercitaram o trabalho em grupo e aprenderam o assunto de forma colaborativa, por meio de ferramentas que já fazem parte da rotina do profissional de Marketing. Também vivenciaram diversos procedimentos e atitudes, compreendendo conceitos ainda desconhecidos, e foram corresponsáveis pelo seu próprio processo de aprendizagem, com autonomia e responsabilidade. Analisando os Projetos de Trabalho na ótica do profissional de Marketing, concluimos que essa metodologia se constitui numa importante ferramenta para além da formação profissional, proporcionando melhor organização de quaisquer atividades com fins educacionais, de forma mais ativa.This work is linked to the Program of Postgraduate Studies in Education - Master of Education, research field - Forming and Teaching Practice of the Teaching Professional - offered by the Universidade do Oeste Paulista - Unoeste / Presidente Prudente / SP. The general objective of this research is to analyze how the mobile technologies may be articulated to the development of work projects, aiming at their integration into the pedagogic practices in higher education. The research adopted a qualitative-quantitative approach, with the former being predominant, and it was carried out as action/intervention way with a group of a Marketing higher course composed of 34 voluntary students in the discipline "Communication" offered in the second term of the course, in a private institution of higher education in the city of Lins/SP. The survey also counted on the collaboration of a teacher who worked with the same class. The data were collected by a participating observation, semi-structured interviews, questionnaires and focus groups. According to this scenario, the methodological approach adopted for using mobile technologies in the classroom was the development of work projects getting to four projects: 1) Crosswords Game, an application that, among other skills, stimulates the memory capacity, enriches the vocabulary and helps the understanding of several subject-matters; 2) Contest by WhatsApp, since being the most used application by students, the group chose to use it as a channel for conducting a type of "contest" in the room itself; 3) Stop Motion Video, an important tool for the marketing professional, because it gives meaning and values to the signs in the communication process, since the image is essential in promoting brands and products; 4) A Game of Questions and Answers, an application aiming to test some knowledge and stimulate memory. The results were broadly satisfactory. From the students’ viewpoint, the work projects gave them a significant support in carrying out the activities, allowing them to correct the deviation and improving the final results, as well as the works permitted the insertion of mobile technologies in the classroom, giving them more autonomy and responsibility to develop their own projects. From the teacher point of view, the students practiced the team work and learned the matters in a collaborative way, by using tools that are already part of the routine of the Marketing professional. In addition, they experienced many procedures and attitudes involving concepts still unknown, and were co-responsible for their own learning process, with autonomy and responsibility. Analyzing the Work Projects from the Marketing professional viewpoint, the conclusion is that this methodology is an important tool beyond the professional qualification, by providing a better organization of any activities with educational purposes, in a more active manner.Universidade do Oeste PaulistaMestrado em EducaçãoBrasilUNOESTEMestrado em EducaçãoTerçariol, Adriana Aparecida de LimaGitahy, Raquel Rosan ChristinoOsório, Ana MariaMartins, José Vorlei Guimarães2017-06-03T15:26:12Z2016-06-13info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfMARTINS, José Vorlei Guimarães. Pedagogia de projetos e as tecnologias móveis: potencialidades e desafios aos processos de ensino e de aprendizagem no curso superior de marketing. 2016. 192 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade do Oeste Paulista, Presidente Prudente, 2016 .http://bdtd.unoeste.br:8080/jspui/handle/jspui/1005porhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UNOESTEinstname:Universidade do Oeste Paulista (UNOESTE)instacron:UNOESTE2017-06-04T04:00:16Zoai:bdtd.unoeste.br:jspui/1005Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://bdtd.unoeste.br:8080/jspui/PUBhttp://bdtd.unoeste.br:8080/oai/requestbdtd@unoeste.bropendoar:2017-06-04T04:00:16Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UNOESTE - Universidade do Oeste Paulista (UNOESTE)false
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