Gamificação online em museu de Geociências : planejamento de estratégias de comunicação e aprendizagem no Museu de História Geológica do Rio Grande do Sul, Brasil

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Corrêa, Gabriela da Rosa
Data de Publicação: 2023
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10183/259313
Resumo: A investigação propõe um planejamento incremental e iterativo com resultados eficientes na exploração de alternativas online a fim de comunicar e dar novos sentidos a acervos de Geociências com foco em públicos escolares. Destaca os marcos temporais de inovação em museus de Ciências Naturais e afins, evidenciando a gamificação como artefato tecnológico de aprendizagem e suas atribuições comunicacionais. Em estudo de caso no Museu de História Geológica do Rio Grande do Sul (MHGEO), localizado na Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), pretende fundamentar um planejamento metodológico que embasa a aplicação de Ambiente Gamificado Online (AGO) de aprendizagem. Como conceitos norteadores utiliza os autores Giannini e Bowen (2019) e Martins, et al. (2021); Silva (2018) e Marti e Santos (2019); Valentini e Soares (2010) e respectivos conceitos de Cultura Digital; Educação Museal Online (EMO) e/ou Práticas Educativas Online (PEO); e, Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Realiza pesquisas exploratórias em fontes bibliográficas e análises documentais do MHGEO, percorrendo sua trajetória histórica e dimensão educativa. As etapas do AGO de aprendizagem foram elaboradas através de metodologias ágeis (Scrum), metodologia por competência e modelos de desenvolvimento de sistema gamificado para a aprendizagem, com base nos preceitos da Museologia e equipe multissetorial. A metodologia Scrum prescreve quatro eventos formais para inspeção e adaptação do planejamento: i) planejamento do sprint, ii) reuniões, iii) revisão do sprint e, iv) retrospectiva do sprint. Como resultado, o planejamento foi composto por quatro etapas que se comunicam entre si: ideia da gamificação como espaço de experiência e motivação; perfil de públicos como parte integrante da ideia da gamificação; montagem da proposta através das definições de elementos gamificados e competências de aprendizagem; e, por último, o conceito do ambiente gamificado online. As definições de elementos de gamificação foram embasadas no modelo de Ciclo de Vida do Desenvolvimento de Sistemas (SDLC - Systems Development Life Cycle). A metodologia utilizada para o desenvolvimento de uma situação de aprendizagem foi baseada em competências, teoria conectivista e sistema gamificado de educação. O ambiente virtual de aprendizagem deve comportar exposição de longa duração com virada curatorial, vinculado a exposições de curta e média duração, assim como, navegação apresentando espaços colaborativos e participativos com co-criação compartilhada dos usuários/estudantes que contemplem temáticas atuais de importância social, cultural e ambiental. As implicações e as reflexões dos resultados gerados com o planejamento metodológico revelam que as metodologias ágeis e por competência, unidos à gamificação, permitem flexibilidade e adaptabilidade no processo devido a sua ciclicidade e padrões não engessados.
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(2021); Silva (2018) e Marti e Santos (2019); Valentini e Soares (2010) e respectivos conceitos de Cultura Digital; Educação Museal Online (EMO) e/ou Práticas Educativas Online (PEO); e, Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Realiza pesquisas exploratórias em fontes bibliográficas e análises documentais do MHGEO, percorrendo sua trajetória histórica e dimensão educativa. As etapas do AGO de aprendizagem foram elaboradas através de metodologias ágeis (Scrum), metodologia por competência e modelos de desenvolvimento de sistema gamificado para a aprendizagem, com base nos preceitos da Museologia e equipe multissetorial. A metodologia Scrum prescreve quatro eventos formais para inspeção e adaptação do planejamento: i) planejamento do sprint, ii) reuniões, iii) revisão do sprint e, iv) retrospectiva do sprint. Como resultado, o planejamento foi composto por quatro etapas que se comunicam entre si: ideia da gamificação como espaço de experiência e motivação; perfil de públicos como parte integrante da ideia da gamificação; montagem da proposta através das definições de elementos gamificados e competências de aprendizagem; e, por último, o conceito do ambiente gamificado online. As definições de elementos de gamificação foram embasadas no modelo de Ciclo de Vida do Desenvolvimento de Sistemas (SDLC - Systems Development Life Cycle). A metodologia utilizada para o desenvolvimento de uma situação de aprendizagem foi baseada em competências, teoria conectivista e sistema gamificado de educação. O ambiente virtual de aprendizagem deve comportar exposição de longa duração com virada curatorial, vinculado a exposições de curta e média duração, assim como, navegação apresentando espaços colaborativos e participativos com co-criação compartilhada dos usuários/estudantes que contemplem temáticas atuais de importância social, cultural e ambiental. As implicações e as reflexões dos resultados gerados com o planejamento metodológico revelam que as metodologias ágeis e por competência, unidos à gamificação, permitem flexibilidade e adaptabilidade no processo devido a sua ciclicidade e padrões não engessados.The investigation proposes an incremental and iterative planning with efficient results in the exploration of online alternatives in order to communicate and find new meanings to Geosciences collections with a focus on school students. It highlights the time frames of innovation in museums of Natural Sciences and the like, highlighting gamification as a technological artifact of learning and its communicational attributions. In a case study at the Museum of Geological History of Rio Grande do Sul (MHGEO), located at the University of Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), it intends to substantiate a methodological planning that supports the application of the Online Gamified Environment for learning. As guiding concepts, it uses the authors Giannini and Bowen (2019) and Martins, et al. (2021); Silva (2018) and Marti e Santos (2019); Valentini and Soares (2010) and respective concepts of Digital Culture; Online Museum Education or Online Educational Practices; and, Virtual Learning Environment. It carries out exploratory research in bibliographic sources and document analyzes of the MHGEO, following its historical trajectory and educational dimension. The stages of gamification in virtual learning environments were elaborated through Scrum methodologies, methodology by competence and models of development of a gamified system for learning, based on the precepts of Museology and a multisectoral team. The Scrum methodology prescribes four formal events for inspection and planning adaptation: i) sprint planning, ii) meetings, iii) sprint review, and iv) sprint retrospective. As a result, the planning was composed of four stages that communicate with each other: idea of gamification as a space for experience and motivation; profile of visitors as an integral part of the idea of gamification; assembly of the proposal through the definitions of gamified elements and learning skills; and, finally, the concept of the online gamified environment. The definitions of gamification elements were based on the Systems Development Life Cycle (SDLC). The methodology used for the development of a learning situation was based on competences, connectivist theory and gamified education system. The virtual learning environment must support long-term exposure with a curatorial focus, linked to temporary exhibitions and navigation, presenting collaborative and participatory spaces with shared co-creation by users/students that address current themes of social, cultural and environmental importance. The implications and reflections of the results generated with the methodological planning reveal that agile methodologies and by competence, together with gamification, allow flexibility and adaptability in the process due to its cyclicity and non-fixed standards.application/pdfporAmbiente virtual de aprendizagemMuseu universitárioEducação em museusOnline gamified environmentEducational actionMuseum communication onlineUniversity museumsGamificação online em museu de Geociências : planejamento de estratégias de comunicação e aprendizagem no Museu de História Geológica do Rio Grande do Sul, Brasilinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulFaculdade de Biblioteconomia e ComunicaçãoPrograma de Pós-Graduação em Museologia e PatrimônioPorto Alegre, BR-RS2023mestradoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSTEXT001171975.pdf.txt001171975.pdf.txtExtracted Texttext/plain249083http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/259313/2/001171975.pdf.txt8435ae0a4db6c3862ff1226c7ea9afafMD52ORIGINAL001171975.pdfTexto completoapplication/pdf5504599http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/259313/1/001171975.pdf719e49834e843407502e8b073a9ba56fMD5110183/2593132023-07-12 03:33:46.994333oai:www.lume.ufrgs.br:10183/259313Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://lume.ufrgs.br/handle/10183/2PUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestlume@ufrgs.br||lume@ufrgs.bropendoar:18532023-07-12T06:33:46Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false
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