Augmented reality as an integration interface with the textbook

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Ferreira Sobrinho Junior, João
Data de Publicação: 2023
Outros Autores: Mesquita, Nyuara Araújo da Silva
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Educação e Pesquisa
Texto Completo: https://www.revistas.usp.br/ep/article/view/214462
Resumo: As tecnologias digitais estão enraizadas em todos os campos da atividade humana, e, da mesma forma, a educação não está desvinculada de tais influências. Entretanto, essas tecnologias não devem ser postas sem uma atenção ao planejamento docente e, além disso, precisam ser viáveis para possibilitar uma inovação pedagógica. Por outro lado, fazer uso de instrumentos como o livro didático, que já está implementado e consolidado como política pública no Brasil, pode contribuir ainda mais. Dessa forma, o objetivo desta pesquisa é apresentar as possibilidades de uso de tecnologias digitais integradas ao livro didático. Para alcance do objetivo proposto, recorreu-se à pesquisa documental e bibliográfica, as quais se constituíram de artigos científicos, livros, documentos oficiais e sites para o levantamento, a coleta e a análise dos dados de forma qualitativa. Percebemos, como resultado da pesquisa, que utilizar a realidade aumentada como interface de integração com o livro didático, a partir de um jogo educativo digital em forma de aplicativo de smartphone , pode ser uma estratégia contemporânea adequada a propiciar benefícios que geram valor ao ensino e à aprendizagem. Logo, percebe-se que as tecnologias digitais não devem ser vilipendiadas por si só, sob visão tecnocentrista, e sim devemos buscar caminhos que a integrem dentro do contexto escolar a partir de estratégias adequadas ao planejamento docente.
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spelling Augmented reality as an integration interface with the textbookA realidade aumentada como interface de integração com o livro didáticoRealidade aumentadaLivro didáticoEnsinoSmartphoneJogo educativo digitalAugmented realityTextbookTeachingSmartphoneDigital educational gameAs tecnologias digitais estão enraizadas em todos os campos da atividade humana, e, da mesma forma, a educação não está desvinculada de tais influências. Entretanto, essas tecnologias não devem ser postas sem uma atenção ao planejamento docente e, além disso, precisam ser viáveis para possibilitar uma inovação pedagógica. Por outro lado, fazer uso de instrumentos como o livro didático, que já está implementado e consolidado como política pública no Brasil, pode contribuir ainda mais. Dessa forma, o objetivo desta pesquisa é apresentar as possibilidades de uso de tecnologias digitais integradas ao livro didático. Para alcance do objetivo proposto, recorreu-se à pesquisa documental e bibliográfica, as quais se constituíram de artigos científicos, livros, documentos oficiais e sites para o levantamento, a coleta e a análise dos dados de forma qualitativa. Percebemos, como resultado da pesquisa, que utilizar a realidade aumentada como interface de integração com o livro didático, a partir de um jogo educativo digital em forma de aplicativo de smartphone , pode ser uma estratégia contemporânea adequada a propiciar benefícios que geram valor ao ensino e à aprendizagem. Logo, percebe-se que as tecnologias digitais não devem ser vilipendiadas por si só, sob visão tecnocentrista, e sim devemos buscar caminhos que a integrem dentro do contexto escolar a partir de estratégias adequadas ao planejamento docente.Digital technologies are rooted in all fields of human activity, and education is not unrelated to such influences. However, these technologies should not be implemented without attention to teacher planning, and they need to be feasible to enable pedagogical innovation. On the other hand, using instruments such as the textbook, which is already implemented and consolidated as a public policy in Brazil, can contribute even more to this. Thus, the objective of this research is to present the possibilities of using digital technologies integrated to the textbook. To reach the proposed objective, we used documentary and bibliographic research, which consisted of scientific articles, books, official documents and websites for the study, collection and analysis of data in a qualitative way. As a result of the research, we noticed that using augmented reality as an integration interface with the textbook, from a digital educational game in the form of a smartphone application, may be a contemporary strategy suitable to provide benefits that generate value to teaching and learning. Therefore, we can notice that digital technologies should not be underestimated by themselves, under a technocentric view, but rather, we should seek ways to integrate them within the school context, from appropriate strategies to teacher planning.Universidade de São Paulo. Faculdade de Educação2023-12-22info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersiontext/xmlapplication/pdfhttps://www.revistas.usp.br/ep/article/view/21446210.1590/S1678-4634202349257018Educação e Pesquisa; v. 49 n. contínuo (2023): Educação e pesquisa volume 49 único contínuo ; e257018Educação e Pesquisa; Vol. 49 No. contínuo (2023): Educação e pesquisa volume 49 único contínuo ; e257018Educação e Pesquisa; Vol. 49 Núm. contínuo (2023): Educação e pesquisa volume 49 único contínuo ; e2570181678-46341517-9702reponame:Educação e Pesquisainstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPporhttps://www.revistas.usp.br/ep/article/view/214462/196664https://www.revistas.usp.br/ep/article/view/214462/196663Copyright (c) 2023 Educação e Pesquisahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessFerreira Sobrinho Junior, João Mesquita, Nyuara Araújo da Silva 2023-12-22T13:32:28Zoai:revistas.usp.br:article/214462Revistahttps://www.revistas.usp.br/ep/indexPUBhttps://www.revistas.usp.br/ep/oai||revedu@usp.br1678-46341517-9702opendoar:2023-12-22T13:32:28Educação e Pesquisa - Universidade de São Paulo (USP)false
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