Efeitos do game Kinect Sports sobre a transferência de aprendizagem motora
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Data de Publicação: | 2023 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Brasileira de Educação Física e Esporte (Online) |
Texto Completo: | https://www.revistas.usp.br/rbefe/article/view/191660 |
Resumo: | Existem evidências na literatura que o treinamento em ambiente virtual pode melhorar a habilidade motora no desempenho de determinadas tarefas. Neste sentido, o objetivo desta pesquisa foi investigar a influência da prática de Exergames por meio do tênis de mesa virtual, Table Tennis no game Kinect Sports, sobre a transferência de aprendizagem para o Tênis de mesa. Participaram da pesquisa 28 sujeitos, idade média de 21,9 ± 1,9 anos. Foi utilizado um console Xbox 360 com sensor Kinect e o game Kinect Sports na modalidade Table Tennis, um projetor, marca Epson, bolas, mesa e raquetes de tênis de mesa, e alvos de EVA. Foi utilizado o teste adaptado de Massigli, a qual exige que o sujeito avaliado execute movimentos de rebatida com a raquete de tênis de mesa tentando acertar alvos pré-selecionados na metade oposta da mesa. Foram realizadas três sessões de treinamento com game, separados por um intervalo de 24 horas, durante uma hora. O teste foi realizado em dois momentos: antes e depois da intervenção em ambos os grupos. Para análise estatística foi realizado o teste t student sobre o delta ∆ (valor do pós-teste subtraído do valor do pré-teste), para identificar possível efeito da intervenção. O delta dos desfechos analisados apresentou diferença estatisticamente significativa entre os grupos com p = 0,006, o grupo que praticou o tênis de mesa em ambiente virtual melhorou a performance no teste em relação ao grupo que não realizou a intervenção. Pode-se concluir que indivíduos adultos jovens podem melhorar as tarefas motoras no jogo tênis de mesa por meio do treinamento em ambiente virtual no game Kinect Sports, do console Xbox 360. |
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