Transferência de aprendizagem motora entre ambientes virtual e real na paralisia cerebral

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Bonifácio, Daniel Cardoso
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
Texto Completo: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100139/tde-11072018-124401/
Resumo: A Paralisia Cerebral (PC) é definida como um grupo de desordens permanentes do desenvolvimento da postura e movimento, causando limitação em atividades. Assim, com o intuito de promover melhora de desempenho motor, os programas de reabilitação utilizam cada vez mais ambientes de realidade virtual, entretanto com poucas evidências de sua eficácia na transferência de desempenho para ambientes reais. Portanto, o objetivo deste trabalho é verificar se o treino de tarefa em ambiente virtual (sem toque) auxilia na melhora de desempenho em tarefas em ambiente com característica mais real (com toque) nas pessoas com PC. Para a realização deste trabalho foram avaliadas 80 pessoas, divididas em dois grupos: 40 no grupo PC e 40 no grupo controle composto por indivíduos com desenvolvimento típico (DT) com idade entre 8 e 21 anos (13,7 ± 3,6 anos), 24 do sexo masculino e 16 do sexo feminino, sendo o grupo DT pareado por idade e sexo ao grupo PC. Os resultados apontam que o ambiente mais virtual (kinect for windows) apresentou pior desempenho em todas as fases do estudo. Para o grupo PC a prática constante apontou pior desempenho apenas no ambiente mais virtual, enquanto no grupo DT, o pior desempenho foi encontrado para o ambiente mais real. Além disto, a prática prévia em ambiente virtual promoveu melhor desempenho na tarefa com características mais reais. Os participantes de ambos os grupos retiveram o desempenho adquirido, exceto pelos que realizaram a prática da primeira sequência no ambiente mais virtual. Todos também transferiram o desempenho para tarefa em maior velocidade e com interação pelo toque no botão do teclado. O grupo com PC apresentou pior desempenho que o grupo DT apenas nas fases de retenção e transferências. Concluímos então, que todos os indivíduos, tanto do grupo controle como experimental, conseguiram melhorar o desempenho durante a prática em ambos ambientes (real e virtual) e transferir o desempenho para a tarefa com maior velocidade e com características mais reais, independentemente se iniciaram pela prática aleatória ou constante. Além disto, a prática prévia em ambiente virtual promoveu melhor desempenho quando a mesma tarefa foi realizada em ambiente com características mais reais
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spelling Transferência de aprendizagem motora entre ambientes virtual e real na paralisia cerebralTransfer of motor learning from virtual to real environments in cerebral palsyAtividade motoraCerebral palsyMotor activityParalisia cerebralReabilitaçãoRehabilitationTerapia de exposição à realidade virtualVirtual reality exposure therapyA Paralisia Cerebral (PC) é definida como um grupo de desordens permanentes do desenvolvimento da postura e movimento, causando limitação em atividades. Assim, com o intuito de promover melhora de desempenho motor, os programas de reabilitação utilizam cada vez mais ambientes de realidade virtual, entretanto com poucas evidências de sua eficácia na transferência de desempenho para ambientes reais. Portanto, o objetivo deste trabalho é verificar se o treino de tarefa em ambiente virtual (sem toque) auxilia na melhora de desempenho em tarefas em ambiente com característica mais real (com toque) nas pessoas com PC. Para a realização deste trabalho foram avaliadas 80 pessoas, divididas em dois grupos: 40 no grupo PC e 40 no grupo controle composto por indivíduos com desenvolvimento típico (DT) com idade entre 8 e 21 anos (13,7 ± 3,6 anos), 24 do sexo masculino e 16 do sexo feminino, sendo o grupo DT pareado por idade e sexo ao grupo PC. Os resultados apontam que o ambiente mais virtual (kinect for windows) apresentou pior desempenho em todas as fases do estudo. Para o grupo PC a prática constante apontou pior desempenho apenas no ambiente mais virtual, enquanto no grupo DT, o pior desempenho foi encontrado para o ambiente mais real. Além disto, a prática prévia em ambiente virtual promoveu melhor desempenho na tarefa com características mais reais. Os participantes de ambos os grupos retiveram o desempenho adquirido, exceto pelos que realizaram a prática da primeira sequência no ambiente mais virtual. Todos também transferiram o desempenho para tarefa em maior velocidade e com interação pelo toque no botão do teclado. O grupo com PC apresentou pior desempenho que o grupo DT apenas nas fases de retenção e transferências. Concluímos então, que todos os indivíduos, tanto do grupo controle como experimental, conseguiram melhorar o desempenho durante a prática em ambos ambientes (real e virtual) e transferir o desempenho para a tarefa com maior velocidade e com características mais reais, independentemente se iniciaram pela prática aleatória ou constante. Além disto, a prática prévia em ambiente virtual promoveu melhor desempenho quando a mesma tarefa foi realizada em ambiente com características mais reaisCerebral Palsy (CP) is defined as a group of permanent disorders of the development of posture and movement, causing limitation in activities. Thus, with the aim of promoting motor performance improvement, rehabilitation programs increasingly use virtual reality environments, but with little evidence of their effectiveness in transferring performance to real environments. Therefore, the goal of this work is to verify if the task training in virtual environment (without touch) helps the improvement of performance in tasks in environment with more real characteristic (with touch) in people with CP. Eighty people were evaluated, divided into two groups: 40 in the CP group and 40 in the control group composed of individuals with typical development (TD) aged between 8 and 21 (13.7 ± 3.6 years) , 24 males and 16 females. The TD group matches the CP group on both age and gender distribution. The results show that the most virtual environment (kinect for windows) presented worse performance in all phases of the study. For the CP group, the constant practice showed worse performance only in the most virtual environment, whereas in the TD group, the worst performance was found at the most real environment. In addition, the previous practice in virtual environment resulted in better performance in the task with more real characteristics. Participants in both groups retained their performance, except for those who performed the first sequence in the most virtual environment. Everyone also transferred the performance to task at a higher speed and with interaction by touching the keyboard button. The CP group presented worse performance than the TD group only in the retention and transfer phases. We conclude that all individuals, both control and experimental, were able to improve performance during practice in both real and virtual environments and transfer performance to the task with higher speed and with more real characteristics, regardless of whether they started with practice. In addition, previous practice in virtual environment promoted better performance when the same task was performed in an environment with more real characteristicsBiblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPMonteiro, Carlos Bandeira de MelloBonifácio, Daniel Cardoso2018-05-25info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100139/tde-11072018-124401/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2018-10-03T01:45:28Zoai:teses.usp.br:tde-11072018-124401Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212018-10-03T01:45:28Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false
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