Serious games como apoio para avaliação e treinamento cognitivo na senescência
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP |
Texto Completo: | https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08062020-092328/ |
Resumo: | Serious Games são uma ferramenta promissora em diferentes cenários, como educação e saúde; no entanto, existem poucas pesquisas sobre seu uso com adultos mais velhos. Com o intuito de reproduzir resultados semelhantes às baterias de rastreio cognitivo, comumente utilizadas por profissionais de saúde no Brasil para avaliação de idosos, com declínios provenientes do natural processo de envelhecimento (senescência), foi investigado o potencial de Serious Games. Para tanto, na pesquisa foram considerados pontos focais inerentes ao contexto e fundamentais para superar os desafios que competem à inclusão do idoso no âmbito digital, visando reduzir vieses de pesquisa, resultantes da dificuldade que este público apresenta, diante de inúmeros fatores, no uso de aplicações digitais. Inicialmente, foi dado foco ao papel do desenvolvedor, a partir de revisão bibliográfica sobre os tópicos relacionando Serious Game, acessibilidade, usabilidade e usuários idosos. Com foco no público senescente, foi adotada metodologia quali-quantitativa para aquisição de informações e requisitos, por meio de entrevistas semiestruturadas com o público idoso, visando prototipação do teste cognitivo digital. O protótipo, desenvolvido com base no processo de Design Unificado, foi submetido a dois experimentos de validação, direcionados ao público mais velho (n = 40), com pouca experiência em lidar com tablets ou smartphones. Como resultado, pôde-se observar que, utilizando o teste de correlação de Spearman, com o nível de significância p < 0;05, o primeiro experimento não mostrou correlação significativa, o que motivou a implantação de iniciativas para simplificar os testes, conduzindo a um resultado positivo, em relação à análise de convergência, num segundo experimento. Finalmente, concluise que é possível usar jogos digitais, como testes cognitivos, adaptados às necessidades dos idosos, para obter resultados semelhantes aos dos testes cognitivos em papel. Foi ainda proposto um processo de design de jogos para treino e testes cognitivos, envolvendo o público idoso, por meio da especialização do Design Unificado. |
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Serious games como apoio para avaliação e treinamento cognitivo na senescênciaSerious games as support for assessment and cognitive training in senescenceAcessibilidade em jogos digitaisDigital cognitive testGame accessibilitySerious gamesSerious GamesTeste cognitivo digitalSerious Games são uma ferramenta promissora em diferentes cenários, como educação e saúde; no entanto, existem poucas pesquisas sobre seu uso com adultos mais velhos. Com o intuito de reproduzir resultados semelhantes às baterias de rastreio cognitivo, comumente utilizadas por profissionais de saúde no Brasil para avaliação de idosos, com declínios provenientes do natural processo de envelhecimento (senescência), foi investigado o potencial de Serious Games. Para tanto, na pesquisa foram considerados pontos focais inerentes ao contexto e fundamentais para superar os desafios que competem à inclusão do idoso no âmbito digital, visando reduzir vieses de pesquisa, resultantes da dificuldade que este público apresenta, diante de inúmeros fatores, no uso de aplicações digitais. Inicialmente, foi dado foco ao papel do desenvolvedor, a partir de revisão bibliográfica sobre os tópicos relacionando Serious Game, acessibilidade, usabilidade e usuários idosos. Com foco no público senescente, foi adotada metodologia quali-quantitativa para aquisição de informações e requisitos, por meio de entrevistas semiestruturadas com o público idoso, visando prototipação do teste cognitivo digital. O protótipo, desenvolvido com base no processo de Design Unificado, foi submetido a dois experimentos de validação, direcionados ao público mais velho (n = 40), com pouca experiência em lidar com tablets ou smartphones. Como resultado, pôde-se observar que, utilizando o teste de correlação de Spearman, com o nível de significância p < 0;05, o primeiro experimento não mostrou correlação significativa, o que motivou a implantação de iniciativas para simplificar os testes, conduzindo a um resultado positivo, em relação à análise de convergência, num segundo experimento. Finalmente, concluise que é possível usar jogos digitais, como testes cognitivos, adaptados às necessidades dos idosos, para obter resultados semelhantes aos dos testes cognitivos em papel. Foi ainda proposto um processo de design de jogos para treino e testes cognitivos, envolvendo o público idoso, por meio da especialização do Design Unificado.Serious Games are a promising tool in different scenarios such as education and health; However, there is little research on its use with older adults. In order to reproduce results similar to cognitive screening batteries, commonly used by health professionals in Brazil to evaluate the elderly, with declines from the natural aging process (senescence), the potential of Serious Games was investigated. Therefore, the research covered focal points inherent to the context and fundamental to overcome the challenges that compete to the inclusion of the elderly in the digital scope, aiming to reduce research biases, resulting from the difficulty that this public presents, due to numerous factors, in the use of digital applications. Initially, focusing on the role of the developer, a literature review on the topics relating Serious Game, accessibility, usability and elderly users presented the state-of-the-art. Focusing on the senescent public, a qualitative and quantitative methodology was adopted to acquire information and requirements, through semi-structured interviews with the elderly public, aiming at the prototyping of the digital cognitive test. The prototype was developed based on the Unified Design process and underwent two validation experiments targeting the older audience (n = 40) with little experience dealing with tablets or smartphones. As a result, it could be observed that using the Spearman correlation test, with the significance level p < 0:05, the first experiment showed no significant correlation, which led to the implantation of initiatives to simplify the tests, leading to a positive result, in relation to the convergence analysis, in a second experiment. Finally, it is concluded that it is possible to use digital games, such as cognitive tests, adapted to the needs of the elderly, to obtain similar results to those of paper cognitive tests. It was also proposed a design process of training games and cognitive tests, involving the elderly public, through the specialization of the Unified Design.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPFortes, Renata Pontin de MattosAmaral, Leandro D'Agostino2020-01-20info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08062020-092328/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2020-06-08T15:35:02Zoai:teses.usp.br:tde-08062020-092328Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212020-06-08T15:35:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
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