Uso da Gamificação e DTT para Melhorar a Aprendizagem e Aumentar o Engajamento de Crianças com Autismo no Contexto da Alfabetização

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Silva, Laiza Ribeiro
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
Texto Completo: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-24092020-080625/
Resumo: O autismo é um transtorno que afeta diretamente o desenvolvimento de habilidades comportamentais e intelectuais. Intervenções da Psicologia, como o Ensino por Tentativas Discretas (DTT), são usadas para promover a resposta aos estímulos por meio da repetição e reforço. No entanto, essas intervenções são dispendiosas e o tempo gasto é extenso até a consolidação dos resultados, o que compromete sua adesão e sucesso. Paralelamente, as abordagens tecnológicas trazem perspectivas promissoras: 1) intervenções digitais para o autismo são comuns e comprovadamente bem-sucedidas; 2) a gamificação tem sido usada amplamente, aumentando o engajamento e melhorando a aprendizagem de crianças sem transtornos de neurodesenvolvimento. No entanto, ainda é um desafio criar abordagens adequadas para ajudar no aprimoramento das habilidades cognitivas de crianças com autismo. Nesta pesquisa de mestrado, uma abordagem foi projetada fazendo a integração sistemática entre gamificação e o DTT, com o intuito de contribuir com a melhoria da aprendizagem e o aumento de engajamento de crianças com autismo moderado na faixa etária de 07 a 12 anos. Foi elaborado um co-design com especialistas das áreas de Autismo e Interação Humano-Computador. Em paralelo, um design de Gamificação também foi realizado. Quatro crianças com autismo moderado participaram da avaliação, realizada através da operacionalização da abordagem por meio de protótipos. Indícios relacionados ao aumento de engajamento puderam ser observados a partir da análise dos especialistas em Autismo. Em relação à aprendizagem, duas crianças apresentaram compreensão nos testes após a aplicação do protótipo com gamificação
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